哈迪斯什么是房间奖励 房间奖励分类详解

时间:2020-09-16 14:08 来源:hades吧 作者:Whyme_Lyu 我要评论 相关内容

   在哈迪斯中很多玩家不清楚普通房间的奖励分类计算,接下来就由本篇文章带大家了解一下吧,希望对大家有所帮助。

哈迪斯什么是房间奖励 房间奖励分类详解

  什么是房间奖励

  通俗地说,在进入一个房间之前,门口上方的那个门牌显示的就是这个房间的奖励。

  以下的东西都不是房间奖励:宝箱挑战的奖励,商店里买的东西,塔纳托斯认输时送你的人马之心,西西弗斯当面送你 / 在召唤巨石时带给你的东西。还有好多这里还没列出的场景。

  本文只探讨房间奖励,特别是可以被玩家合理干涉的奖励。

  固定的房间奖励

  以下房间的奖励是(相对)固定的,玩家要么无法去改动它们,要么只能在固有范围内 reroll:

  第一层的第一个房间,必然是祝福 / 锤子,没有机会 reroll

  第二/三/四层的第一个房间,完全没有奖励

  每一层的 mini boss 战,必然是祝福。玩家可以在不同的神祇间 reroll,但总归是个祝福

  每一层的 boss 战,要么是这个 boss 在当前热度当前武器的首杀奖励,要么是黑暗

  boss 战之后的回血房间,没有奖励。

  混沌 / 商店 / 故事(例如西西弗斯与巨石房间,每层一个)这些房间也提供类型固定且无法 reroll 的奖励。

  那么本文要探讨的也只剩下普通房间的奖励计算

  普通房间奖励的类型

  简单来说,分两类:

  第一类是黑暗 / 宝石 / 钥匙 / 蜜露。这个类型的内部代码叫做 MetaProgress

  第二类是金币 / 石榴 / 人马之心 / 祝福(非混沌祝福,下同) / 两个神都给祝福但要惹怒一个(以下简称考验) / 锤子。这个类型的代码是 RunProgress

  MetaProgress 推进的是整个存档的长期进度,RunProgress 是本局游戏的成长。虽然某些承包商工单可以让 MetaProgress 对本局成长有贡献,但相比之下可能还是不如 RunProgress 贡献大(酒神的醇香美酒可以让蜜露对本局价值提升,是个例外。再就是钥匙送的 reroll 也很有价值(但那也得见到 RunProgress 才能用)

  数学公式

  如果当前的房间是第 N 个,那么第 N + 1 个房间会出现 MetaProgress 的机率是:

  metaProgressChance = targetMetaRewardsRatio + TargetMetaRewardsAdjustSpeed × (targetMetaRewardsRatio - currentMetaProgressRatio)

  targetMetaRewardsRatio 各层不同:第一层 0.45,第二层 0.4,第三层 0.33,第四层这个值没有意义。因为第四层左侧的五条路肯定奖励 RunProgress,而且不会是考验。肯定不会出 MetaProgress。

  TargetMetaRewardsAdjustSpeed 是个固定的系数,用来让计算过程“加速”。固定是 10。

  currentMetaProgressRatio 是用玩家当前已经拿到过的 MetaProgress 数目,除以当前房间的序数 N。

  通俗解释

  在前三层,游戏希望玩家总能拿到一定比例的 MetaProgress。每层的比例不同:45% / 40% / 33%。随本局游戏进度动态调整:每拿一个 MetaProgress 会降低它再次出现的机率,每进入一个房间会提升这个机率。

  这里 MetaProgress 专指“进入房间之前在门牌上显示的黑暗 / 宝石 / 钥匙 / 蜜露之一”。从别的渠道拿到的这类资源不算。

  不严谨地说:前 10 个房间几乎是 1:1 地交替出现 MetaProgress 和其它房间奖励。

  第四层不会再出现 MetaProgress。

  实战应用

  第三层的第一个房间的两个出口几乎肯定是 RunProgress 奖励,因为从第二层到第三层的 MetaProgress 期望比例明显降低了(40% => 30%)。所以打完第二层 boss 之后,如果你换上了某个神的纪念物,很可能会在第三层立即见到这个神的祝福(或者立即见锤子),那么这时就不推荐再买那个强制开混沌门的道具,除非你实在很想要见混沌。

  如果你经过混沌 / 无伤挑战 / 故事 / 商店房间绕过了一个 MetaProgress 房间,因为有这个动态调整的机制,后面还会给你补回来的。

  进商店不买东西等于小亏,因为房间数 + 1,currentMetaProgressRatio 下降,下次见 MetaProgress 的机率会增加。但在商店买东西不会影响上面的公式。

  无伤挑战房间的奖励和第四层 mini boss 房间奖励一样:石榴 / 人马之心 / 金币的奖励数值会加倍,但在上面的公式里只算房间数 + 1,超值。但如果挑战失败了,也同样算房间数 + 1,血亏。

  Boss 的首杀奖励拿到之后,奖励会换成黑暗。这意味着如果你想挑战 32 热度,可以先拿到当前武器当前热度的前两层 Boss 首杀奖励,然后自杀回家,然后再挑战。这样到第 2 / 3 层时,第 1 / 2 层的 Boss 给的黑暗奖励会计入 currentMetaProgressRatio,进而提升 RunProgress 的出现机率。

  如果你不愿意为了利用这个机制而自杀,可以考虑把 20 个热度与 0 热度的奖励全都拿了,再去尝试 32 热度挑战。我自己也是这样计划的。

  拿完高热度的奖励再回去低热度娱乐,也有同样的效果:第 2 / 3 层更容易出 RunProgress。

  反例

  按照上面的公式,在拿过第一个房间的奖励(固定 RunProgress)之后,currentMetaProgressRatio 为 0 / 1 = 0.0,第二个房间的计算结果是 0.45 + 10 × (0.45 - 0.0) = 4.95 > 100%,应该是必出 MetaProgress 才对。但实战中我自己就见过第二个房间提供祝福奖励。所以本文很可能有不完善的地方。

  结语

  目测贴吧这里好多玩家都喜欢修改游戏,希望各位能帮忙挖掘代码,修订补充。也希望有实战经验的各位能在这一理论基础上提出更多实战指导,合理利用游戏机制。

  下面给出文中的逻辑与数据的出处:

  * 主要的计算逻辑在文件 Scripts/RoomManager.lua 里定义的 ChooseNextRewardStore 函数。它调用的函数 CalcMetaProgressRatio 在 Scripts/RoomEvents.lua 里

  * 第一层的 TargetMetaRewardsRatio 并没有设置,而是 fallback 到 Scripts/HeroData.lua 里定义的 0.45

  * 二、三层的 TargetMetaRewardsRatio 分别见 Scripts/RoomDataAsphodel.lua Scripts/RoomDataElysium.lua

  * TargetMetaRewardsAdjustSpeed 的定义有两处,Scripts/HeroData.lua 定义了 2.0,Scripts/RunManager.lua 定义了 10.0。后者是在一盘新游戏开时执行的,猜测应该会覆盖前者。

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