Valorant开发团队访谈内容汇总分享

时间:2020-06-30 15:05 来源:小黑盒 作者:露西在天上摘钻石 我要评论 相关内容

  Q:你能从拳头的其他游戏中借鉴到多少技术?

  Dave Heironymus:就核心游戏引擎技术而言,我们并没有直接借鉴任何东西。我们有很多工程师参与了《英雄联盟》的开发,所以这种经历影响了Valorant的一些技术,最终我们决定使用虚幻引擎。另外Valorant是一种与《英雄联盟》完全不同的类型,这意味着这款游戏的核心游戏技术与其他拳头游戏有着显著的不同。

  我们确实广泛使用了中央团队拥有的共享基础结构和帐户技术。 许多技术都是从联盟早期发展而来的,这是我们从Riot规模中受益的关键方式之一。

  Q:在开发过程中是否存在特别难以实现的功能? 是否由于技术限制而取消了计划中的任何功能?

  David Straily:Valorant本质上是一款非常类似沙盒风格的游戏。拥有极大的技术灵活性,围绕着用鲜明的方式创造和利用能力的开发过程也需要真正成熟。

  我记得当我们在游戏中添加了绳子时,我们的许多能力都破裂了,因为我们没有为新的游戏机制设置适当的约束。

  我想未来我们会有很多角色,所有的角色都是独一无二的。为了不让自己发疯,我们需要在如何实施游戏系统方面保持高标准——并确保我们永远不会达到一个存在太多技术隐患的地步,从而不可能扩展我们的沙箱的表面区域。

  (对于你在游戏中看到的每一种能力,在它之前我们都尝试了数十种方法并最终将其废弃了。我很高兴将来能带来一些更有趣的技能,但我们首先想要提供一个明确定义的角色原型。

  Q:在Digital Foundry,我们总是希望在我们的基准套件中添加新的游戏,但这需要一致的、可重复的场景。有没有计划增加客户端演示录音/回放或内置的基准测试?确保我们在《Valorant》中运行的测试能够代表真实游戏玩法的最好方法是什么?

  Marcus Reid:我们目前没有基准测试模式或支持回放功能。 这些是我们感兴趣的功能,但是我们目前尚无确定的交付计划或时间表。

  Q:在高帧率下运行的游戏往往会遇到CPU瓶颈,特别是在1080p这样的低分辨率下。Valorant大概也是这样吧?如果是,CPU的哪些规格能提供最好的性能,高核心/线程计数?高的时钟速度/ IPC吗?如果一个Valorant玩家想要最好的游戏体验,那么您会建议使用哪种CPU以获得1080p的最高帧速率?

  Marcus Reid:是。 Valorant具有较低的渲染要求,并且在配备现代GPU的设备上是CPU是瓶颈。 Valorant大量使用三到四个核心,并适度使用剩余的可用核心。 随着时间的推移,我们正努力在具有更高内核数的机器上更好地利用其他内核。 当前,更高的时钟速度/ IPC将带来最大的直接性能优势。 此外,使用高速RAM可以确保为CPU提供足够的数据,以避免丢失任何CPU周期。

  Q:我所听到的Valorant最常见的批评之一,尤其是来自非CSGO观众的批评是,这款游戏看起来平淡无奇,在Eurogamer直播中,一些观众将其与手机游戏进行了比较。 出于竞争原因,要确保玩家看到的游戏画面与市面上其他游戏不同,但这似乎确实让某些人无法接受游戏。 您在开发过程中如何平衡这两个问题,您是否认为在不牺牲竞争性的前提下已经最大化游戏的提升了视觉吸引力?

  David Straily:我们是一款竞争激烈的游戏——为了保持这种专注,我们不得不在游戏内的视觉保真度上做出妥协。

  作为拳头成员,我们经常谈论我们的“黑甘草”文化,我们的目标是特定类型的游戏体验,针对特定类型的玩家——我们从未打算迎合所有人,我们知道这个游戏并不是对每个人都有吸引力,但这没有关系。我们提供有价值的服务。

  话虽这么说,如果我们能够达到可读性和性能目标,同时仍然可以提高视觉保真度,我们就会这么做。从封测期到公测,我们已经优化了很多内容。期待随着时间的推移不断的改进,我们提供实时的服务并且会一直让体验更好。

  Q:玩家是否可以自行选择将游戏匹配锁定在某个服务器或者设置最大Ping?游戏匹配是否可以考虑玩家的语言,例如将说同一语言的玩家分到一个队伍?欧洲和OCE地区的玩家似乎对这些问题特别感兴趣。

  Joe Ziegler:我们确实在试图提供给玩家自定义选项,特别是在自定义游戏中去指定什么服务器最适合承载他们的游戏,尤其是对于那些来自不同地区的玩家来说。对于一般的匹配,我们一直在研究能够给玩家在保持匹配质量和速度的同时控制更多匹配选择的选项。我们添加的每个选项都有可能增加所有玩家的排队时间,并使比赛更加不稳定,所以我们将谨慎地处理我们添加的内容,以确保我们仍然拥有一个流畅的比赛匹配过程。

  Q:《军团要塞2》最著名的游戏设计法宝之一就是每个角色都有独特的造型,使他们一眼就能识别。 随着VALORANT特工的增加,您如何在视觉上(以及其他方面)使不同的特工与众不同?

  Joe Ziegler:我们做了很多工作来塑造角色的视觉效果,比如创建不同的外形、不同的着色和颜色区间,以便一眼就能识别出是哪位特工。此外,在设计他们的能力时,我们也使用独特的声音和VO提示,以确保当一个角色在一堵墙后面发大招时,你在看到他们之前就能知道是哪位角色。有了这些方法和理念,我们觉得我们可以继续创造新的角色,而且同样有及高的辨识度,就像现在已经存在的这些角色一样。

  Q:从CSGO到Valorant的最明显的变化之一是,当你开始受到伤害时(“子弹滞留”),你放慢了多少速度。 而且在Valorant中这种效果似乎要强得多,从而使进出掩护的风险更大。 你对当前子弹滞留时间感到满意吗?

  Joe Ziegler:目前,我们对它所产生的效果感到满意,这种效果可以推动交战并防止战斗变得“太猥琐”,因为玩家倾向于撤离而不是交战。此外,我们也很满意它所带来的结果,即玩家无需使用技能来隐藏自己的进攻,或者击退敌人就能进入开放区域。我们将一直在研究个别情况,并根据所看到的内容进行调整和微调,但就目前而言,我们感觉子弹滞留系统带来的效果与我们的游戏价值高度一致。

  Q:到目前位置,我们的特工从本质上讲就是几个特工可以投掷各种类型的闪光弹,几个特工可以丢闪光弹,还有几个可以自我治愈。在设计特工能力方面,如何确保每个角色的能力可以提供战术多样性?

  Joe Ziegler:我们对首发阵容中11位特工的定位是,他们的能力能满足所有游戏战术所需的基本要求,同时在这里和那里添加一些新元素,以挑战空间中可能的概念。

  你刚刚所描述的这些基本要素中有很多是阻碍视觉、破坏视觉、赶走敌人和分散注意力,因此,我们对于初始特工的许多能力都致力于满足这些目的。至于即将到来的新特工,我们希望拓宽一些领域,挑战一些新的战术空间,并允许创造新的策略,新的战术类型。我在这里不会透露任何剧透,但我很期待看到游戏玩法是如何随着这些添加而发展的。

  Q:最近对Vanguard的改进中,最明显的就是新增了托盘图标,允许禁用Vanguard,这非常有意义,Vanguard现在是否处在您满意的状态,或者您是否正在考虑其他玩家要求的更改?

  Paul Chamberlain:我们一直在寻找改进的方法,来改善我们的Vanguard和反作弊的工作。我们即将推出的一项要求功能是,当玩家举报某个人因作弊而被禁赛时,我们将开始向玩家提供反馈。当我们从玩家那里听到更多关于功能的要求时,我们就会尝试着去看看我们是否将这些功能加入到Vanguard中,因为最终反作弊系统将服务于玩家社区。

  Q:与英雄联盟相比,Valorant的开发团队有多大?

  Joe Ziegler:大约有150人,比英雄联盟的团队要小很多。

  Q:Valorant是否可以支持左手持枪?

  Dave Heironymus:我们确实听到了社区对这个问题的看法,我们也在内部做了一些简单的调查,以了解到底需要做多少工作。目前还没有确定的时间表,但希望在未来听到更多关于这个的消息。

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