从统一渲染诞生说起 AMD如何面对显卡岔路口

时间:11-08-29 16:49 来源:天极网 作者:天极网 我要评论 相关内容

 

  在竞争激烈的图形芯片领域,2007年被业内人士寄以厚望。微软当时推出的新一代操作系统Vista将个人电脑的3D门槛大大提高;具有革命意义的DirectX 10以及众多诱人的DX10游戏更促进了显示卡的更新换代。而在这一年诞生了GPU图形领域革命性的技术改进:统一渲染架构,这项创新设计来自当时还未被收购的ATI。

  全球第一款统一渲染架构GPU:XENOS

  统一渲染架构,从硬件的角度来说,就是指不再有Vertex Shader(顶点单元)、Pixel Shader(像素单元)的划分,而是将传统的Vertex Shader、Pixel Shader进行统一分装。此时的GPU不再分配单独的渲染管线,所有的运算单元都可以处理任何一种Shader运算,而这种运算单元就是经常提到的统一渲染单元(Unified Shader)。

  统一渲染架构的出现避免了传统GPU架构中Pixel Shader和Vertex Shader资源分配不合理的现象,也使得GPU的利用率更高。统一渲染单元的概念一直沿用至今,一般来说统一渲染单元的数量越多,GPU的3D渲染执行能力就越强,所以统一渲染单元的数量也就成了判断显卡性能的一个主要标准。

  作为全球首款统一渲染架构GPU,Xenos具备48个“4D+1D”(矢量+标量)的Unified Shader,其ALU单元为SIMD结构,每16个着色单元被合并为一个着色矩阵,调配哪几组Shader单元负责处理何种指令或者进行什么类型的计算,则由一个被称为thread arbiter(线程仲裁器)的部分来控制。

  这种类似的SIMD架构可以追溯到R300(Radeon 9700)时代,而到了DX10统一渲染架构出现的时代,AMD也只是在此基础上进行的扩展和革新。Xenos中每个矩阵内部同一周期内只能执行同一类别的指令,要么Pixel Shader要么是Vertex Shader,虽然不太灵活,但还是实现了统一渲染架构,大大提高了Shader单元的负载平衡。

  就算以今天的眼光来看,Xenos仍是一款设计极其出色的GPU,超前的设计理念,先进的技术特性,除了创新性的统一渲染架构,内嵌式显存(ERAM)设计也是堪称经典。Xenos甚至还引入了如今DX11 API最关进的技术:Tessellation(曲面细分),ATI在图形GPU设计领域的大胆创新精神在Xenos这款GPU芯片上展现的淋漓尽致,Xenos也导致微软在未来几年的次世代主机大战中出尽风头,尽管晚了将近一年时间上市,PS3采用的RSX GPU面对Xenos仍然无法取得绝对优势。

  

 

  • 首页
  • 上一页
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 下一页
  • 尾页
  • 翻页快捷键:←|→
    关注 52PK游戏网 微信公众号
    第一时间获取最火游戏激活码 最有趣游戏资讯