《鬼泣5》归功于日英合作 东西结合史无前例

时间:13-02-02 10:38 来源:3DM 作者:老狐狸 我要评论 相关内容

  卡普空游戏项目的领导也回忆起Ninja Theory最开始非常专注于冷酷视觉效果,然后就围绕着这种视觉效果来创造游戏世界,也不管这与游戏违不违和。“我记得,在第一阶段的开发中,我们看到一个普通杂兵的说明,那么大的刀挂在他的右肘上,”Itsuno说。“几乎全部杂兵都这个样子!显然设计师非常喜欢右肘上挂刀的敌人。”

  “所以我们就问他们这个杂兵的攻击方式,”Eshiro继续说道,“回答竟然是‘哦,他并不怎么用刀’。然后我们说‘不,不。这对游戏来说不行’然后让他们新考虑。”

  另外一种意见相左来自于《鬼泣》BOSS的设计。在Itsuno的眼中,第一位boss设计的平淡,毫无趣味,就是第一关的小兵变大了而已。“在武士戏剧中,”他说,“善良的人必须以华丽血腥的方式杀死恶人,boss的戏份就在于,当玩家击败他的时候会感觉非常好,同时,大洋彼岸的哲学看起来像是‘没有boss是华丽的,他们被杀的样子也不华丽。’为了让他们了解这点,我们在白板上向他们解释了好几次。比如‘如果boss这样移动,那么玩家就会这么想,所以就让boss这么移动吧。’我们在白板上画下许多线条。”

  在说完这些以后,你们肯定会觉得Itsuno和Eshiro能非常高兴项目完结了。但是和Ninja Theory工作了一段时间之后,积极的一面便显露出来了。“一旦我们跨过了一道坎,Capcom就对他们的要求就变少,”Itsuno说。“刚开始的时候,我们到Ninja Theory那里,工作效率是每两个月完成一部分。去之前我们十分紧张,因为他们给我们寄来的开发ROM全是问题。我们在去之前已经把修复指南邮寄给他们了,但是我们不知道他们到底改没改。最终,他们总能不负众望,并且给我们带来惊喜。”

  “这是一次经典的长途浪漫旅,”Eshiro说。“我们在会面之前非常紧张,并且在会面之后会感到松了一口气。制作小组和我们这种顾客/转包人的关系非常可能会变成商业关系,但我们却和Ninja Theory有着非常近的关系。他们的思想十分超前,所以我们和他们的交流是值得的。

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