《火炬之光2》游戏开发近况 进入收尾阶段

时间:12-02-06 10:28 来源:互联网 作者:未知 我要评论 相关内容

  问:你为何愿意让完美时空以840万美元控股Runic?
  
  答:我们重操旧业的时候对公司向何处去心里没底,开头几个月都是我和我兄弟自掏腰包维持公司运转;而我们的理想之一就是搞大型网游,以及找一个能帮我们操办此事的合作伙伴。
  
  Runic是一家规模很小的公司,运营一款网游牵涉到基础设施、运维、客服、收费等等,这些对我们来说是可望不可及的;而完美时空无论在玩家人数还是收费道具设计上都十分了得,况且我们坚信对于网游来说,免费游戏较收费游戏更容易成功。
  
  即便我们的网游八字还没一撇,完美时空也依然鼎力支持,允许我们在经营和创作上高度自主。再加上火炬之光在商业上也取得了成功,他们对此十分欣慰。
  
  问:这么说Runic是赚到钱了?
  
  答:当然,我们售出了110万-120万份《火炬之光1》,公司成功的秘诀之一就是劳动生产率相当之高,我们总共只有31名雇员。
  
  问:《火炬之光1》的平均售价是多少?Steam促销的时候其优惠价好像大大低于20美元的首发价。
  
  答:在Steam上促销的时候每天的成交量都相当惊人。即便离该作发布已过了20个月,它在圣诞促销时依然能在一个周末的时间里卖出25000-30000份,平均算下来每份游戏的成交价大概在10-12美元之间。
  
  问:Runic是由完美时空控股而非全资拥有?
  
  答:他们只是控股。Runic由俺们这旮瘩的一个委员会来作决策,自主但仅限于公司事务。显然我们不能坏了规矩,我们每时每刻都与完美时空保持沟通,双方关系相当和睦。
  
  问:你考虑过扩大规模吗?将来是否有可能不再局限于单一作品而是双线作战?
  
  答:我们讨论过此事但此刻绝对有必要控制核心团队的规模。如果公司规模扩大,我、我兄弟,以及Travis就要去搞管理而不是游戏开发,而这正是我们不擅长也不喜欢的领域。如果Travis没法沉浸在代码之中他会很郁闷,我们也得不到好的作品。
  
  将来是否要扩大规模这事还没准,但绝对有必要维持一支小巧精悍的开发队伍,我们喜欢且依赖这种开发环境。
  
  想当年我们在暴雪搞暗黑的时候就是一支很小的团队,即便是最后交付D2的时候开发团队最多也只有45个人。那时候队伍就开始膨胀了,我知道一个萝卜一个坑的道理,大团队也能成功,但这不是我们的成功之道。
  
  以上为Venturebeat的访谈文章。
  
  上个月因为西雅图闹雪灾,Runic的雇员与大雪搏斗了一周才陆陆续续到岗就位,在新年假期结束后重新投入《火炬之光2》的开发中。
  
  此外,按照Runic雇员在官方论坛的回复,只有在Steam上购买的火炬之光游戏才是SteamWorks作品;由Runic直销的游戏无法在Steam上激活(也许还包括那些由其它渠道出货的版本)。

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