《十二分钟》短评:我们永远都敌不过时间

时间:2021-08-23 18:20 来源:52pk攻略组 作者:零叁 我要评论 相关内容

《十二分钟》自8月19日发售以来受到了社区中玩家们的热烈讨论,除了出人意料的结局和不停轮回带来的怪异感以外,很多玩家在购买之前会担心,会不会每次都要玩12分钟呢,时间长了前面重复的部分会不会很无聊呢?接下来就带大家看看这个游戏的具体时长吧。

首先来说一个大家都担心的话题,是否每个轮回都需要经过现实中的12分钟?

这么说吧,当玩家触发了某个固定的脚本之后,游戏就会进入到一个加速的状态,比如经常会出现的画面切到钟表开始转,而这一点的优化做得相当的好,如果玩家做出的分支结果是等待12分钟后的一个结果,游戏就会在后面碰到的时候直接快进,总之是会有处理的,往小了说,之前遇到过的重复的对话也是可以快进的,比如一进门和妻子的一些对话。相信这也是很多玩家都会担忧的一点,因为这个游戏本质上就是为了让我们去游玩一个重复的过程,那么这样的重复性内容肯定会不可避免地带给玩家一部分负面体验,那么在这款游戏中虽然有,但是已经控制得足够优秀了。

《十二分钟》短评:我们永远都敌不过时间

游戏的演出和互动会很混乱吗?

演出和互动融合的非常紧密,在游玩过程中不会有特别割裂的感觉。因为按照设定上来说,所有的人物里只有我们,也就是丈夫知道时间回溯的事情,而别人都是不知道的。如果有两个人在同时说话,比如说警察在门外接起了电话,而我们在屋内跟妻子装傻(土拨鼠之日成就),这时的对话不会混乱,首先从视觉表现上来说,每个人的字幕都是有不同名字的,而且声音也做了远近感,当然了最重要的一点就是我们作为玩家是知道这一切即将要发生的,所以非但不会有烦躁感反而还可能会觉得很有趣。

关于游戏的探索期

这一类有关于时间把戏的故事都会有很多个平静期,比如说这款《12 minutes》。我们第一个会碰到的平静期就是刚进游戏的时候,因为就算我们看了评测看了试玩看了介绍,我们也还是得先走完一两个十二分钟对吧,因为我们手上掌握到的信息太少了。慢慢的在我们获得一些线索和道具之后,我们可以做的事情就多起来了,然后在重复几次之后我们就进入了第二个平静期,这个平静期意味着我们虽然有了很多资源,在这个游戏中是道具和线索,是关键道具。虽然我们有了很多资源,但是我们并不知道要去做什么,因为这一类的剧情游戏本质上是一个解谜游戏嘛,这就好像我们在玩绣湖的时候虽然手上有道具但是不知道怎么用。

放在这款游戏中,我们在这样的境地下可能会再去进行探索,可能突然在某一个循环里我们会发现新的对话从而突破了新的平静期。这从某种角度上来说也算是一种循环。

那么随着这一点我们就引出了下个话题,故事,和作为玩法的解谜,是否融合的足够好

《十二分钟》短评:我们永远都敌不过时间

答案是肯定的。很多解谜游戏在这两个方面可以说是完全割裂的,解谜是解谜故事是故事,换句话说它们就根本不是一回事儿。这里来个不恰当的例子来以小见大,《战神》(2018)。我们将它假设成一出家庭戏,那么解谜这个部分在整个流程里就是两段故事中间给我们来点解谜,但《12 minutes》不是,因为本质上来说我们解的这个谜就是故事本身!另一个同样在这一点上做得十分神奇的游戏是《her story》,都是把类型整合做得十分好的代表。(我没有战神不行的意思)

最后说一个十分个人的感受,这款游戏不会像大表哥2或是鬼泣旧战神那样隔几个小时来个大的,而是像《死亡搁浅》、《血源诅咒》那样时不时地给我们来一下,这是好事朋友们,这款佳作十分推荐大家去尝试一下。

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