《帝国时代3》初玩印象

时间:2008-01-14 09:53 来源:52pk整理 作者: 我要评论 相关内容

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  游戏画面:

  笔者配置:P4 2.4C+1G内存+ATI 9500,在降低阴影和部分显示参数的设定下游戏还算流畅,但是传说中帝国3美轮美奂的画面就只能用想的了……

  生产系统:

  此次帝国3的资源采集模式有一个重要的变化,不再需要建造任何存储仓库,村民身上也不会携带任何种类的资源。也就是说,不管看到猎物还是看到木头,只要选择村民后右键直接点击即可。这样一来有利有弊,优点是大大简化了游戏在经济上的操作,使玩家能轻易上手,不用在森林里面造一大排仓库,帝国2中杀完野猪不小心点一下木头的悲剧也不会重演了;缺点嘛,就是经济模式过于简单,很多村民调配上的微操作派不上用场了。

  资源方面,本作和帝国2有稍许变化,磨坊和农田合二为一,改为无限产量,同时可供10人进行劳作。本作还可以建造畜栏,可以“造”出绵羊来,不过绵羊长肥的周期很长。相比之下,打猎仍然是获取食物最快的方式。在后期可以建造种植园,是能够无限产出黄金的建筑,也是同时可供10人进行劳作。这样一来,如果打起持久战,木材反而会成为一些地图上最紧缺的资源了,充分体现了绿色环保的生态意识,恩恩……

  文明科技方面,还是奉行了ES一贯的有帝国特色的经济、军事科技,每个文明的科技树分布都有所不同,但是独特科技很少,这个恐怕也是帝国系列一直为人诟病的缺陷。好在各个文明的文明优势和独特兵种还是区别较大的,至少区别比帝国2要大得多……

  本作的一个最大特点或者说卖点,是新引入的主城-卡片模式。玩家通过采集资源、建造建筑或军事行为来积累经验值,在经验值每达到一定数额的时候,就可以从主城获得资源、军队或者科技援助。同时,当主城的经验值达到一定数额的时候,就可以升级主城,对主城的支援卡片组,进行选择性的扩容。

  卡片模式的变化异常丰富,卡片的种类很多,有运送村民、运送资源、增加组队科技、提高村民/渔船工作效率、支援各种士兵/攻城武器、增强士兵/攻城武器战斗力等诸多选项,根据每个文明还会有相应的变化,比如说英格兰的长弓手,是具有超级射程的远程部队,在一般游戏中他们只能被升级一次,成为精锐长弓手,不能升级到近卫长弓手或帝国长弓手,因此他们很难适应后期的战斗。但如果玩家能够将主城升到25级,就可以选择一种长弓手升级的特殊科技援助,从而使英格兰的长弓手能够升级到帝国长弓手,成为游戏中最犀利的远程攻击步兵。一场游戏中只能使用20种支援卡片,如何选择卡片的组合将成为玩家们需要研究的首要问题,究竟是选择大量的士兵支援卡片便于早期快攻,还是选择一系列科技支援卡片以增强国力呢?相信每个人都会找到自己的答案。

  主城模式还有一个小噱头,当主城升级之后,可以选择在主城各个建筑中增加人物、军械和装饰性建筑,不过这些和游戏过程是没有一点关系的。

  本作的交易模式被大大地改进了,地图上会出现了一条或两条贸易路线,在贸易路线上不能建造任何建筑,只有在固定的几个地点才可以造贸易站,建造贸易站的玩家可以持续获得资源或主城经验,通过升级贸易站还能使增加的资源量翻倍,因此在游戏中玩家必定会围绕着贸易路线展开激烈的争夺,谁掌握了更多的贸易站,谁就拥有了更大的资源优势。

  传统的市场仍然保留,玩家可以在市场里进行资源交易,还可以进行村民战斗力/工作效率的科技升级,这点倒是和帝国1类似。

  战斗系统:

  首先,训练部队的模式有了重要改变。在本作中,训练一个、两个或者五个士兵的时间是完全相同的,这就大大缩短了建设军队的周期。

  军事科技方面,每个兵种都有自己的升级科技,兵工厂内供研发的通用科技的总数比帝国2减少了一些,不过分类更清楚,起码新手们不会为了强化骑兵而升级步兵刺刀了。

  为了测试游戏的策略性和兵种平衡,笔者急不可耐地和人来了盘2V2,对手是两个最难级AI,结果笔者的长弓手大队被土耳其的大炮+轻型榴弹炮轰得彻底失去方向。

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