BioWare访谈:《质量效应3》更强化RPG元素

时间:11-07-04 13:57 来源:互联网 作者:52pk整理 我要评论 相关内容

  导读:与以往的访谈不同,这次的采访对象是工作在游戏开发第一线的设计人员,我们可以从访谈中了解到游戏开发过程中的发生的故事,比如灵感来自何处,遇到什么样的艰辛。


  本次接受采访的是负责《质量效应3》的制作、声音、美术、设计和战斗的执行制作人Casey Hudson和美术总监Derek Watts,就是这样一对男女几乎负责了游戏的方方面面。

  Casey Hudson在访谈中介绍说,《质量效应3》的故事接续自《质量效应2》结局之后的几个月。衔接两作的便是之前推出的《质量效应2》的DLC《质量效应2:降临(Arrival)》。

  当问及主角怎么能够阻止宇宙5万年一次的文明循环时,Casey Hudson说道,从系列第一作开始,创作人员就在向玩家灌输一个概念,让玩家在游戏过程中体会到5万年一次的循环是不可阻挡的,Reaper把人类捕捉回去处理成燃料,人类只是整个循环的一部分,到了《质量效应3》中,游戏的故事将会向玩家揭晓这整个挑战命运的激动人心的过程。

  在谈到玩家能否和老队友并肩作战时,Casey介绍说,在设计游戏时,开发人员听取了玩家的意见,玩家希望《质量效应3》能够重新呈现前两作的体验,这就意味着所有的老角色都必须要回归,做所有同样类型的事情,但是在本作中,玩家和老队友汇合时的演出将非常不一样,而且我们会缩减队伍的名额,但加深角色之间的关系。此外,在《质量效应1》中探索占了很大比重,《质量效应3》将继承这点。

  Casey还谈到玩家的反馈是如何影响游戏的设计的:BioWare从玩家的反馈中得知玩家非常希望加强游戏的RPG元素,于是设计师加强了玩家的选择对游戏进展的影响。对我们来说,RPG的体验并不是说各种状态数值还有翻找尸体捡道具,而是探索、战斗,还有以人物角色驱动的精彩的故事和角色培养。

  Casey继续道,我们在《质量效应2》中引进了盔甲和武器的养成,不过那个系统太简单了,升级过程是直线化的,现在我们要做的就是把这个系统再往前推。

  访谈中确定的游戏细节如下:

  -本中中还会有Shepard揍记者的桥段

  -有1、2代记录的玩家仍然会有奖励


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