兽人必须死OL国服评测8.3分 塔防与LOL结合体

时间:15-05-08 17:45 来源:互联网 作者:未知 我要评论 相关内容

  讲求配合,富有策略深度

  正是因为如此,在我看来,《兽人必须死OL》首先是一部MOBA,其次才是一部塔防游戏。在以多人对抗为基础的网游化道路上,这大概也是本作唯一可行的发展方向了。游戏另外一些模式上的设计也显然参考了其他MOBA的运营方式,不仅英雄数量比单机增加了许多(暂时16位),玩家所能够使用的陷阱、兵种、装备及其数量都要随着升级慢慢解锁,以卡片的形式装备给自己的英雄。

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  胜利可以升级,当然,失败也可以获得一定数量的经验点数

  一场游戏无论失败还是胜利都能为玩家带来一些经验值升级自己的账号,而账号等级较高也意味着你会在装备、陷阱与兵种等方面拥有更多的选择,高级玩家甚至能比低级玩家解锁更多的装备槽,这也使得账号等级的差异会在一定区间内(比如1级面对10级)影响到双方的作战效能,但若是从长远考虑,这方面的因素倒是可以忽略不计。人民币玩家自然可以通过更直接的方式跨越这道级差构成的鸿沟,不过在等级相同的情况下,倒是没发现会游戏中有什么会影响平衡性的东西存在,也很难想象将来的运营者能够在这方面网开一面。

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  双方技术统计

  事实上,《兽人必须死OL》的英雄与配装都极其讲究策略性与相互之间的配合,不同英雄的特点天然的决定了其更加适合担任某一种角色。从现在的情况来看,我们大致可以将现有的英雄分为三类一类比较适合防守,拥有较多的控制技能,这类英雄能让敌方士兵在陷阱区域停留更长的时间,在猎杀敌人英雄时也能起到不错的辅助作用,其中一些在修建陷阱时的花费也有折扣优惠。另一类则更适合带领士兵冲击对方的基地,他们往往能给士兵提供一些Buff,或者发动更加直接的指挥技能,进而让更多的士兵活着通过敌人的陷阱。最后一类则是专为突袭对方英雄设计的角色,他们拥有较高的生命值,也有较强的攻击力,当然,进攻时也必须承担更高的风险。

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  将足够数量的小兵送入敌方裂隙即可获得胜利

  英雄也有近战与远程之分,且由于本作采用了第三人称的追尾视角,战斗本身也有了不少动作游戏的元素。最直接的表现就是远程角色的射击能力,虽然和真正的射击游戏还没法比,但也绝非是其他MOBA那样锁定住了随便打的设计。玩家攻击时必须要瞄准,如果“枪法”太差,对DPS的影响无疑相当大,一些关键的远程技能也要瞄准,一旦失手损失必然要比射偏了的普攻更为惨重。反倒是近战英雄的DPS能够得到更好的保证,效果也比远程攻击更显著,这主要是因为角色前进时的速度要高于后退的速度所致,而这也在很大程度上决定了本作英雄走位的技巧风格。

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  《兽人必须死OL》这次外服Beta测试的范围比较小,地图貌似也只开放了两张,不过这已经足以昭示出本作那厚重的潜力,它节奏奇快、场面火爆、在策略上也富有深度,更何况别的暂且不论,单就是塔防和MOBA的结合就足以让死气沉沉的网游界刮起一场清新的小旋风了。游戏势必会在将来给我们带来更多的英雄、更多的陷阱、更多的地图以及更多的玩法,无论是喜欢MOBA还是塔防的玩家都值得一试。也请各位继续关注《兽人必须死OL》即将推出的国服技术测试以及我们后续的完整评测。

  

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