VALORANT武器设计理念解析

时间:2020-05-13 15:00 来源:VALORANT中文站 作者:VALORANT中文站 我要评论 相关内容

  多人竞技FPS射击游戏Valorant已经开启韩服封测,游戏中有不同种类的武器枪械,今天给大家带来的是这些武器的设计理念详解

  “子弹总是能击倒巫师”

  这句话在开发初期帮助我们定义了VALORANT的基础玩法和武器的视觉效果。这也是我们在游戏中让二者更为充实的基础。

  首先,我们需要保证坚持特定的游戏领域的标准。对于一款战术射击游戏而言,无论VALORANT这个IP以后会如何演变,在玩法和武器射击上我们都要努力达成一定的期望值。

  接下来我们就来到了“玩法优先”的部分。让我们为每种情况都创造一把武器。军火库中不应该有OP的或是“最好的”武器存在。玩家应当要在火力和经济二者中取得平衡。没有武器应该只为了戏耍玩家而存在,或是没有用武之地。同理,那些没用的武器也会被移除(可以问问我们Otto是怎么没的!)。

  核心理念

   起初,我们尝试让每把武器都有自己完全不同的特色,独一无二的外形以及功能等。但是我们要打造的武器实在太多,这样做是不可持续的。于是尝试之后,我们确定了四条核心理念:

  有据可依/可辨识性

  当玩家看到VALORANT里面的武器时就能和激发灵感的原型联系起来——无论是现实的外观或是同类游戏里的类似玩法。

  弹无虚发/有威胁性

  子弹,不是激光,也不会“biu~biu~”。是的,我们要考虑伤害和其他影响玩法平衡的东西。但是最终,音效、枪口闪光和动画效果都需要符合“一把发射子弹的工具”这一定义

  战略性

  这和武器的动画有关,玩家与武器的交互会刻画出武器的意图与精度。想象一下专业人士是怎么熟悉武器的——装弹、持枪等等。每个动作都反映了数千个小时的训练成果。

  一致性

  我们的武器都有据可依。这意味着,我们要避免创造一个传递出不一致设计语言的“融合怪”。这是VALORANT在开发初期就做出的决定,我们要避免风格不同的武器设计。

  设计过程

  我们起初针对不同的玩法设计了一大堆武器的视觉效果,并确保每把武器都有独特性和辨识度。简而言之,玩家在看到整个军火库时不会对这些武器彼此混淆。

  无论是在第一人称还是第三人称视角,每把武器都应该有独特的视觉标记,能让玩家立即知道它是什么。这包括了轮廓这样的基础以及弹夹位置或握把更换这样的细节。

  动画

  与我们早期试图通过武器用途重塑轮盘时所发现的情况类似,我们意识到我们有些矫枉过正且南辕北辙了。这让我们开始制作可供识别和学习的动画效果——以及相关的音频提示。

  首席武器动画师Sean McSheehan帮助我们设计了每把武器,让它们都拥有了各自可识别的独特“节拍”。举例来说,一些武器的装弹动画是由两到三步动作组成的。这些细节彼此不同,但玩家可以留意它们。不仅是视觉,还有听觉。这些节拍提醒玩家武器处在什么状态,什么时候可以开火。

  视觉效果

  音效

  VALORANT是一款注重角度的游戏。在VALORANT音效导演Peter Zinda与音效设计师Isaac Kikawa的帮助下,我们录制了武器音效,这样在第三人称视角下,武器的音效会随着开火方向的不同而改变。简而言之,武器无论从你正前方、侧方还是远处开火,音效都不同。

  我们是怎么做到的呢?哦,既然我们把现实世界当作灵感来源,你应该知道,我们需要尽可能多地录制音频片段以匹配每一个音效。击锤撞击撞针?这得录。弹夹释放?也得录。你明白了吧。

  我们同时使用了拳头的录音棚来录制游戏的基本音效,比如脚步、跌倒、弹壳弹出与弹夹弹出等等。我们想要确保它们听起来是一致的,因为听到这些基本音效可以提供声源的方向的线索。

  改善玩法

  配件系统

  一些武器就是为了配件设计的,比如消音器、瞄准镜等等。因此,一些团队成员认为如果我们允许任何武器都能安装配件的话会很有趣。

  但是经过了几轮测试之后,我们发现一些特定武器有“更好的”或是最佳的配件选择,玩家们一旦发现了最佳答案之后就真的几乎不怎么改了。所以我们决定把配件带来的增益直接安到武器上面去。

  瓦拉!现在Ghost自带消音器了!

  顺带一提,消音器是我们最新出炉的配件。不仅让视觉上变得与众不同,它还为玩法带来了增益。消音器会让武器开火时的音效听起来更微弱,除非他们直接对着听者开火,这种情况下无论离多远都会听见。这不仅会避免玩家在不知情的情况下被武器击中,还让消音器的使用者有可能暴露信息。

  另外一个例子:Vandal和Phantom各有不同,没有一把能绝对地比另一把“更好”,这取决于玩法和决策。换句话说:这取决于你想干什么。想要穿烟?用Phantom。想要远距离一枪爆头?Vandal是你的好朋友。

  开镜争议

  团队中一个很大的争议点是是否要在配件中增加瞄准镜(ADS)。在当今的射击游戏里,这是很常见且也是最受期待的功能,但是在传统的战术射击游戏里并非如此。

  相信我们,我们团队饭后闲聊的时候总是在讨论瞄准镜的价值。尽管我们都是朋友,但是显然还是会分为“瞄准镜”和“腰射”两派。显然,我们需要解决它,不但要满足不同的射击游戏玩家,还要找到一个不会让另一派玩家失望的解决方案。

  解决方案分为两部分:一,允许玩家选择使用瞄准镜,但要牺牲其他游戏中常见的腰射优势。二,将配件设计简洁化,这样武器的视觉效果就不会喧宾夺主。

  我们也发现太大的“红点”瞄准镜或是ACOG(先进战斗光学瞄准镜)这样的配件会让武器更加笨重,腰射时还会覆盖更多的屏幕区域,对于射击游戏来说有弊无利。我们的首个“科技”配件诞生了,一个全息红点瞄准镜。尽管现实中它并不存在,我们还是觉得在VALORANT这个IP里,我们可以理解如何有机地体现科技,这样的配件就是在视觉与玩法同等并重的情况下我们做出的取舍。

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