骑马与砍杀2版本1.4骑兵布阵玩法攻略

时间:20-05-12 16:07 来源:骑马与砍杀吧 作者:爱心海LOVE 我要评论 相关内容

  骑马与砍杀2版本1.4更新后,对所有兵种进行了一些数据调整,这样骑兵布阵的针对性和玩法都要有一些改进。下面为大家带来的是骑马与砍杀2版本1.4骑兵布阵玩法攻略,希望能帮到大家。

骑马与砍杀2版本1.4骑兵布阵玩法攻略

版本1.4骑兵布阵玩法攻略:

  尽管百科里把兵分成四种,进场分队也只是近战步兵/弓弩兵/近战骑兵/骑射手四组,但是实际上并不能这么分,这么分完全区别不出来克制关系,不像AOE3有明显的克制关系,散克龙骑重步,重步克近骑龙骑,近骑克散炮,龙骑克近骑炮,炮克散重步。也不像SC2朽爹克坦克,巨像克机枪。当然不像AOE3主要是靠倍率产生克制关系,不像SC2主要事靠战术产生克制关系,骑砍主要靠武器产生克制关系

  私以为可以将所有兵种分为8种

  抗线步兵,代表兵种巴丹尼亚野人

  反步步兵,代表兵种阿塞莱马穆鲁克宫廷卫士

  反骑步兵,代表兵种斯特吉亚冲击部队

  弓弩步兵,代表兵种巴丹尼亚费奥纳冠军勇士

  重甲骑兵,代表兵种帝国精锐具装骑兵

  冲线骑兵,代表兵种瓦兰迪亚方旗骑士

  骠骑轻兵,代表兵种阿塞莱先锋骑兵

  缠斗骑兵,代表兵种库塞特可汗亲卫

  (关于某些顶级兵的削弱是T社平衡不过来了暂时砍的,以后会重整体系的)

  重甲骑兵,重甲骑兵主要的作战方式就是掠打,以敌方兵为圆心,冲过去摸一下,然后到一定距离调头对目标再摸一下。这也是AI骑兵F6默认的作战方式,这样就会出现问题,如图所示,黄色大概是运动的最大范围,在这个范围里会有一些敌兵(红色),已方已有几个骑兵在里面乱冲(蓝色表示其它骑兵的运动轨迹),这样作为某个骑兵当他调头的时候(紫色),第一个问题是他需要找一条路线对红色目标的攻击路线,如果进攻路线被挡住了,他会找位置浪费输出机会,换句话说相当于攻速降低,还有一个问题是马碰马会降速,冲着冲着有单位干扰的时候速度降下来了,攻击威力就会降低,如果是冲骑的话更是不易找到一段可以有效提速到目标单位的路线。所以近战骑兵最大的敌人并不是敌我兵力配置,而是队友数量,大量的骑兵会导致攻击效率低下,俗话说就是磨不开支棱不起来,带少量搅屎围猎是效率比较高的作战方式

  重甲骑兵的标志武器是非骑枪长杆,攻击优势单位:弓驽兵,攻击弱势单位:反马步兵。

骑马与砍杀2版本1.4骑兵布阵玩法攻略

  冲击骑兵,冲骑主要攻击方式就是架枪冲锋,以敌方兵为圆心,冲过去突一下,然后再找位置掉头再冲。架枪的先决条件就是速度,马必须要快,把马砍了大半血速度是提不起来的,有障碍物速度是提不起来的,太重的甲速度是提的慢的,骑枪相比重甲骑兵的枪短,绞杀没有任何优势,所以冲骑对冲击路线的要求极为严苛。冲击骑兵的优势是伤害高,攻击成功要么一击杀马要么一击杀人,同时骑兵攻击+大量杀伤的两层士气削弱较其它单位更容易打出溃退。上段列举了默认作战方式的弊端,为了避免这两个弊端对冲骑攻击效率的限制,最好的方式就是集结形成冲击面,这样攻击路线就形成了线束从而让骑兵具有良好的攻击路径,另外冲骑最好有两种速度的兵混搭,比如斯特吉亚精锐亲卫+瓦兰迪亚先锋或者瓦兰迪亚方旗+库塞特重枪骑这种混编,马速差可以形成两道冲击面,基本上都能冲的差不多,不建议混再多,混太多二次集结的时候等的时间比较长

  冲击骑兵的标志性武器就是骑枪,攻击优势单位:所有兵种,攻击弱势单位:所有兵种。

骑马与砍杀2版本1.4骑兵布阵玩法攻略

  骠骑轻兵,之前在思考阿塞莱先锋和瓦兰迪亚方旗混编厉害的地方,觉得这个兵种可以分离出来,主要作战方式是投枪以及骑马短兵相接,由于拿的武器有一点儿短,又是骑马状态,所以基本贴着人才能攻击的到。作为弥补给了牙签作为补偿,拥有牙签的骑兵突防能力极强,可以瞬间撕破敌方防线,试想一下带几个就有几十根牙签是件多么恐怖的事情。对在顺着敌方马运动方向上的单位有极强的反骑能力,但是在扔完以后就会变得十分弱鸡,蜕变为重甲骑兵的弱化版,无法对大多数兵种造成威胁,只能去玩玩弓弩手。如果说重甲的围猎是痛苦术的话,那骠骑轻兵的围猎可以算作开了爆发的法师,然后就没蓝了需要唤醒。。。所以这队兵的核心思路就是白嫖,爽到没弹药了就没他什么事了,嫖的好能搭出很好的战斗环境,嫖的不好就白给了

  骠骑轻兵的标志性武器就是骑马标枪,攻击优势兵种:骑射手,攻击劣势兵种:抗线步兵。

  缠斗骑兵,所谓缠斗,就是像战斗机一样,夺取区域战场制导权的一种单位。这种单位要求有足够的速度可以在运动种狩猎敌人,在骑砍中的骑射手是比较符合这个定位的,首先骑射是一种远程单位,在攻击距离上可以保持自身相对安全,虽然会出现对射的情况,但由于自身的高速移动,马上惩罚骑射不容易射中弓弩,弓弩面对横向移动的骑射也不易判定命中,所以骑射就像是一个闪避T一样生存有保障。虽说是T,但是弓目前还是非常可靠的攻击方式,不像某游戏说是刺客天天近战开无双,在对付一定数量敌军的火力支援上,还是可以的。默认AI上,骑射会成一种弧形边走位边射击,这样可以有效吸引敌兵注意力遛狗并浪费敌方的投掷弹药。自身弹药有限,通常为1-2袋箭,1.4更新弓弩手会补箭后,新档我盯着骑射看了半天,射完箭后总是掏出点东西出来近战,而不会下马捡箭,那么骑射和以前一样在射完箭后也会重甲骑兵和骠骑轻兵的行列,但核心思路不同,骑射的关键在于骚,要骚的够味,骚的够狠

  缠斗骑兵的标志性武器就是骑马弓,攻击优势兵种:反步步兵,攻击劣势兵种:骠骑轻兵。

  弓弩步兵,弓弩步兵是作战的主力单位之一,承载着持续输出的重任,是三把火力输出刷子中负责持续输出的,另外两个是波伏的冲骑和爆发的投掷。基于版本更迭远程精度的下调,弓弩需要强调一定的数量形成火力覆盖面,对在火力覆盖面内的敌方单位还是有很强的教育能力。但也不能太多,箭矢的伤害是不分敌我的,弓弩手在己方步兵接线的时候会停止射击,以免造成误伤,直到有合适的单位出现在射击路径上才会射击,这样就将输出方位限制在对射侧射背射敌人上,并且弓弩手太多站在后排的远程没有射击路线就会傻傻的浪费输出窗口。

  弓兵和驽兵稍微有一点儿区别,驽兵更强调爆发,伤害高箭矢少,特别是瓦兰迪亚的驽兵线,很早就可以拿来搭火力,是少有的二级就超模的平民兵。因为箭少所以给了一个盾牌作为补偿,然而并没有什么用,身为远程火力被近身就算废了。所以驽兵更偏向于中小规模的战斗。与驽兵相反弓兵讲求续航,一袋箭的箭矢数量比弩多,有的还带两袋箭,又能捡箭补充弹药,持续压制力更强,比较适合中大规模的战斗。

  弓弩步兵的标志性武器就是持有弩或弓,攻击优势单位:所有兵种,攻击弱势单位:所有兵种。

  反骑步兵,反骑步兵通常佩戴有200长度左右的长长杆武器,拥有比较远的攻击范围使得该兵种可以很好的停马,对骑兵部队有较高的威慑力,但威慑并不是威胁,骑兵可以依靠运动作战来规避该兵种,这个兵穿的又多不像那些衣服都不穿的战斗猛男,对骑兵的速度上没有优势。近战的也有一把单手可以用,通常配有盾但是没有投掷,所以进攻性不强,在步兵中作战中规中矩,是个优秀的防御性兵种,换句话说别人不鸟他这个兵种就没什么用,别人鸟他这个兵种就有点儿用了。那么作为防御性的兵种比较好的用法就是护卫,保护步兵的侧翼安全比电脑默认的骑兵保护侧翼要实用的多,混编在弓弩步兵中也可以有效提升局部作战的强度,有盾对飞行道具也有一定的防御能力。

  反骑步兵的标志性武器就是持有长长杆且不带投掷武器,攻击优势单位:重甲骑兵,攻击弱势单位:反步步兵。

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