超越经典精彩大作 永恒之柱IGN详细评测9.0

时间:15-05-21 11:10 来源:互联网 作者:未知 我要评论 相关内容

  这样的好处是,《永恒之柱》不欢迎那些不懂阅读的玩家。70小时的流程中,读小说的体验占了很重要的一部分。本作聪明地用手写小说般的阅读体验代替了炫酷的过场动画,文字描述非常具体,表达出的细微区别是任何过场动画都无法呈现的。所以《永恒之柱》强调的不是故事本身,而是讲故事的方式。大多数时间里,他们的表现手法都非常奏效。

  游戏对于对话选择的处理会让人以为这其实是一款文字游戏,但事实上本作能够提供高难度的战术挑战。战斗机制很大程度上继承了《博德之门》的传统,采用实时操作,小队控制,随时暂停。不过千万别把它当成《龙腾世纪》那样,作为动作游戏来玩。在这里你必须考虑战术,使用暂停键,不然的话团灭只需要几秒钟,简单模式也是这样。笔者曾经就让自己的6人小队自由攻击,最简单的难度下,我们在树林里遇到了一队食尸鬼,10秒钟以内,除了坦克以外,所有人都死了。

  《永恒之柱》对于自己的难度毫不掩饰,普通难度是“不推荐给实时小队RPG玩家新手”的,如果你觉得不够难,可以试试“钢铁试炼”模式,如果主角死亡,存档自动删除。总之《永恒之柱》是完全不缺挑战的,而且Obsidian在UI设计上非常贴心,屏幕上显示的元素少而精,玩家只需要简单的操作就能为各个队员设定快捷动作按钮,不过笔者发现,有的时候同一个命令必须重复下达才会管用,不知道是bug还是操作误区。游戏的属性点系统非常庞大,玩家必须确保小队中始终有人能撬锁,有人能阅读卷轴。由于等级上限比较低,所以玩家的小队几乎不可能通过等级碾压来轻松面对战斗。

  必须承认,战斗中需要大量微操作,时间长了有点让人感到厌倦,考虑到游戏的长度,这几乎是不可避免的。每次遇敌都必须控制好前排和后排的站位,法师的aoe最好别打到自己人。最闹心的是队友在狭窄地区移动的时候经常会互相堵住去路。

  与《永恒之柱》的庞大设计比起来,这些都是小问题。这个世界充满了令人难以想象的细节,它的每一个元素都考虑的细致入微。比如一个毫无用处的废弃房屋,如果你鼠标悬停在上面,会有信息提示你里面住着一窝小鸟。比如游戏中的昼夜交替能够影响到对话选项。更进一步挖掘,你会看到它与众不同的11职业设定,里面除了传统的战法牧,还有cipher(密码学家)和chanter(附魔师)这种新奇的设定,还有半神种族,头上会长出形状各异的突起,导致他们没法戴头盔。

  有时候,只是有时候,我觉得Obsidian有点贪心不足蛇吞象,想要在这一款游戏中塞入太多元素,比如游戏中玩家自己建立的基地,你可以在这里大把投资,就像《刺客信条2》里面艾吉奥的别墅一样。你的投资会让休息中的小队成员为你赚来许多奖励、开启更多任务,但是这个概念本身给人感觉是有点多余的,仅仅是Kickstarter扩展目标中的一个条目。

  很明显,《永恒之柱》的创作原动力是制作组渴望复活曾经经典的《博德之门》类型的RPG,它成功了,甚至就连“请集合小队然后继续前进”的文字提示也完整地保留了下来,每次想要到达新区域,你都必须长途跋涉穿过一个地图。

  不过本作制作于年岁已高的Infinity(无限)引擎,最明显的差别就在画面上。不过令人惊喜的是,Obsidian并没有受到固定视角的限制,只有极少数情况下,墙壁会阻挡玩家视线,导致战斗命令下达受阻。

  玩家经常可以在游戏中看到风格独特的优美场景,许多场景都让人觉得是将90年代的2D游戏进行了重制和翻新。这是制作组故意想达到的效果,不过这并不是特别必要,去年的《神界:原罪》已经证明,使用现代场景模型和画面引擎依然能够重现经典RPG的精髓。另一方面,游戏中金胸罩铁裤衩的设定却让人觉得不够真实,有点可惜了如此真实的世界和故事。或许笔者实在是太古董了,坦胸露乳的设定即使在硬核RPG里也不能算媚俗。

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