哥特古堡的血色之吻 血源详细游戏评测

时间:15-04-29 15:29 来源:未知 作者: 我要评论 相关内容

  尽管我们可以将《血源》理解成“魂”系列公式的再推演,但本作也绝非是彻底的自我复制。首先,比之《恶魔之魂》与《黑暗之魂》那相对粗犷的中世纪设定,《血源》中这个黑暗的维多利亚布景显然要精致了不少,游戏也终于有了真正意义上的、精雕细琢的“城市”场景,这也从一个侧面说明了Fromsoftware把此前作品赚到的大把银子与从索尼那里捞到的卖身费都花在了什么地方。不同的背景世界也决定了角色的战斗方式也势必将“入乡随俗”,我们在《血源》中也因此堂而皇之的拿上了手枪、步枪乃至于火焰喷射器,盾牌则基本上正式退居二线了。

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  画面细节上的进步比较有限

  这倒不是说游戏中就没有盾牌,盾牌还是有,但从作战效能方面考虑,你估计不大会喜欢用它。可能、仅仅是可能,在某些极特殊的场合下,你在游戏中找到的盾或许还能找到一点用武之地,可它们的总体实用性已经远远不及其在《黑暗之魂》中所处的地位。作为副手装备最主要替代品的枪械,则给我们已经习惯了的战斗方式提供了许多变化。比如在此前作品中有着重要意义的“背刺”现在就变成了“正刺”,而发动的关键就是用枪械近距离将敌人打至硬直。

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  这种事情会经常发生

  “魂”的概念也得到了保留,本作中充当经验值/货币的东西叫做“血之回响(Blood Echo)”,令系列闻名遐迩的死亡惩罚中也依然包括“掉落身上所有经验值”的设定,所以捡尸体还是会成为许多玩家在游戏中的必修课。但是,这次你的“魂”不见得每次都会老老实实的呆在地上等着你去捡拾,在你阵亡地区走来走去的敌人可能会把你的丢失的“血之回响”捡起来带走。一旦这种情况发生,你就必须将这名敌人击杀之后才能将损失的经验值抢回来。熟悉本系列的老玩家应该立刻能反应过来是怎么回事了,这意味着,如果你在某个地方被某个难缠的敌人杀死,那么你将很有可能无法“抢回损失就跑”以期来日再战,必须在第二次挑战中将其杀死才行,而这在一些情况下可能会非常困难。

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  当然,打不过了可以叫基友,成本不高,有空还可以去别人的世界打打工,死在外面不算真死,只是被送回家里

  系列标志性的营火现在变成了“路灯”,通过这些路灯玩家可以随时往返于冒险地图与“猎人之梦(Hunter’s Dream)”(就是第一次死亡后到达的场景),敌人也会因此刷新。后者也相当于游戏中的“基地”,我们要在这里提升等级、改造武器、买卖道具等等等等,“血之回响”自然是最常用的硬通货。值得一提的是,虽然传送在一开始就处于解锁状态,但本作却不能像《黑暗之魂2》那样,让我们直接在“营火(路灯)”间进行传送,每次想要前往新的区域都必须先回到猎人之梦“中转”一下。仔细想想,这很有可能是因为技术上的原因所做出的无奈之举(八成跟内存不够之类的东西有关),虽然情有可原,可考虑到本作那已经“名声狼藉”的读盘时间(部分场景长达40秒),这样的设计总还是给玩家增添了不少的麻烦。

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  下水道里的……猪,甚至都不是野猪,但是忒大。图为第一次被赶走的暗哨

  

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