请收好你的龙 龙腾世纪审判IGN详细评测

时间:15-03-20 11:45 来源:3DM新闻组 作者:druiber 我要评论 相关内容

  90小时。我花了90小时才看到《龙腾世纪:审判》的通关制作组名单。虽然游戏的品质不能用时间来衡量,但这个数字实在是太大了。这也是让《龙腾世纪:审判》成为最广阔的RPG的因素之一,而且这个世界中也有许多有意义的事可做,可去经历。虽然《审判》延续了BioWare剧情设计上的模糊牵强的通病,但却标志着《龙腾世纪:起源》和《星球大战:旧共和国》这类经典RPG的深度元素的回归。

  在《龙腾世纪:审判》中,你不再是一个带领着快乐小伙伴出门冒险的小队长,而是一个对整个世界产生大规模关键性影响的人物,世界正在被内战割裂。世界真的是在被割裂,世界各地都有异次元裂隙被打开,恶魔从中涌出。你领导的组织有许多分支部门,但大多数主要活动,例如开辟未知区域,执行剧情任务,都需要“力量”点数。“力量”是游戏的核心资源,整个地图里面九大地区中所有比较重要的事情都需要“力量”才能完成,这让支线任务和探索成为完成主线剧情的必要条件。

  《审判》中的一些地点给人第一印象会有些狭窄,甚至像是那种线性的走廊。但随后很快就会变得非常开阔空旷。无论我关闭了多少灵界裂隙,手机了多少秘密碎片,我始终都觉得自己触及的内容只是冰山一角。当然,这并不是说游戏没有提供成就感,游戏一开始,我们只不过是一帮起义军,到后来则成长为颇具影响力的军事和政治力量,整个过程非常有成就感,而游戏的规模依然令人难以想象。还好有方便的任务地图,可以让玩家跟踪每个地区的内容,让注意力始终保持在特定的目标内。

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  但专注的目标总是会被好奇和探索欲打断。Ferelden和Orlais大陆上的不同地貌各式各样,而且那些未被占领的要塞和未被探索的远方,总是引诱我放弃目前的主线任务。地图设计很巧妙,每条岔路都有明显的标记,不会让玩家感到自己迷路,同时也不会让玩家走到死胡同,因为大多数区域都是开放的,朝各个方向都能走上好一阵,而全部这些地图,一点都没让人感到重复和敷衍。

  因为《审判》为它碎片化的内容提供了很多上下文,有情节合理的对话,也有撰写精致的短文,每个支线任务都会让你感到在呼吸,而不是简单地跑腿或者谋杀。另外,游戏提供了非常完善的制作系统,投入一些精力进行学习的话,很快就能获得非常丰厚的回报,这也是《审判》里面比较有系统架构的元素,能让玩家一直保持兴趣。

  如果你为一个农民完成了一项任务,你可能会因此解锁新的坐骑。那些看似无足轻重的NPC,如果跟他们进行正确的对话选项,甚至可能会为你提供影响全国的增益效果。你永远不知道自己小小一个举动会如何对你整个游戏体验产生多大影响,这也给探索发现带来了更多动力。

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  《审判》提供的战术视角和《龙腾世纪:起源》差不多,不过主机版的战术视角需要玩家稍微适应一下。利用战术视角,你可以让自己的盗贼绕到敌人背后,设置陷阱,还能控制小队成员之间使出组合连招。《审判》出色地结合了《龙腾世纪2》里的动作战斗和老式的策略操控。最后的结果就是兼具打击感和策略性,你可以单独控制一个角色爽快战斗,也可以像操控木偶一样统揽大局。

  《审判》继承了许多Bioware的设计习惯,同时也有许多技术上的小瑕疵。人物对话偶尔会莫名其妙地暂停,交互界面有的时候会突然不好用,游戏声音有时会在战斗过程中突然停止。这些小问题大多数时候都能通过重新载入进行解决,不过它们总是会打断连贯的游戏体验,首日补丁应该能解决大多数问题,所以建议大家下载首日补丁以后再玩。

  《审判》真正的弱点在故事剧情。首先整个游戏的开头就很模糊,随后也一直都没有变得更清晰。虽然《龙腾世纪》背景设定非常庞大,而且本作的政治斗争也非常激烈,但本作终究还是缺少BioWare最棒游戏所该具有的核心要素。个别人物角色的故事很出彩,但为什么这些人会被连接起来?并没有充分解释。非常可惜,因为所有主要角色的故事编写的都很好,演员演得也很好,尤其是Dorian,这个角色的纠葛能够真正给玩家带来情感冲击。游戏的故事达到高潮的时候,我非常关心我的队员,但却不太清楚失败的代价,甚至不太清楚最终的大反派应该是谁。

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