铁蹄践踏下的欧罗巴 匈奴王全面战争IGN评测

时间:15-02-15 13:29 来源:3DM新闻组 作者:Goku 我要评论 相关内容

  在我作为西哥特游牧民族东征西战的第六年,我意识到《匈奴王:全面战争》正在一步步把我从一个征服者改变成一只在荒野上饥饿的狼。那种渴望合并分奔离析大地的饥渴感,那种渴望家的感觉,是系列游戏从没有过的,这使得《匈奴王:全面战争》更像是《罗马2:全面战争》的奢华升级版。当然,《匈奴王:全面战争》值得为自己骄傲。缺点就是,和初期混乱的《罗马2:全面战争》不同,游戏的问题在于没有发挥扩张领土乐趣,而是过度地强调了自我实力。

  时刻变化的动态战场与战役一直以来都是《全战》系列最为出彩的精髓。当匈奴人从东袭来;当北部的恶略天气让绝大多数人都无法居住。我的西哥特部落 - 10个可操控派系之一 -挥动了野蛮人的巨斧开始入侵,冲进支离破碎的罗马帝国,与其他渴求肥沃土地的部落决一死战。玩家在其他《全战》作品中都希望看到自己的帝国不断扩张的时候,《匈奴王:全面战争》却颇具创新的迫使玩家必须守着可怜的一亩三分地,乞求着繁荣与和平。

  四海之处皆无家,这也让我重新思考了发动战争的野蛮行径,并且制造出了一种逼迫我冷血无情的情形,当暴风雪肆虐在阿尔卑斯山脉并杀死我三分之一的人马的时候,我知道我必须得寻找食物和庇护所,胜者为王。当下,我突然明白古时候的那些人的状况了,以烧杀抢掠而臭名昭著。毕竟,适者生存,如果你不成为“野蛮人”,就会有其他的“野蛮人”杀了你,这时候我的脑海中也围绕着一个年头“下一个该征服哪里”?本作的地图颇具创新,并且我也很清楚根据我的能力如何对部落兴衰做出反应。

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  本作的操作界面比《罗马2:全面战争》要让我轻松许多,由于《匈奴王:全面战争》的战役界面有了全面的进步,而不是一股脑的把所有信息都塞进屏幕底部的界面中,Creative Assembly制作组也意识到在一些情况下隐藏地图界面是可行的,并给予了玩家们简易易懂的家族树界面。比如当罗马间谍(在我毁掉整个北部意大利之后)刺杀了我的嗣子,Theoderic,我当时立马就明白了Theoderic具体是谁。对于那些应该继承我的王位的年轻人,我会让这些家伙尝一尝地狱的滋味。

  国内政治与外交仍然很令我费解,玩家可以从自治到专政来控制自己的派系,不过两者都有极高的风险来引发内战。这个系统能允许玩家时刻关注潜在危险,并让玩家摆脱了日常零星细节的麻烦。当我旗下的家族影响力不断变大,影响到我统治地位的时候,这时候玩家可以号召旗下的官员与将军们重新恢复平衡。不过当我那个十恶不赦的领主死后,我掌握了他手中的绝大部分权力,但我却只有区区几个方法来巩固目前的情形。奇怪的是,像政治暗杀这种行动只能对你本家族反对你的成员实施。所以我很难除掉那些想推翻我年轻君主统治的混蛋,因此,看起来把这些“混蛋”派往前线送死似乎是个好主意。不过这种方法看起来真的很残暴,不过这可不是一件什么好事情。

  哎,游戏的外交系统确实很让玩家失望。如果我的铁矿和毛皮资源过剩,而且与我相隔附近资源贫瘠的部落跟我的关系处于“友善”,那这个部落根本就他妹的没有道理拒绝我俩的互惠协定啊!我甚至用我两个回合的金币收入作为附加条件,他们还是对我置之不理。游戏最糟糕的部分在于谈判窗口根本没有提示你AI拒绝你提议的理由(除非他们提出异议,否则你就是看不到)。不过这个问题在《全战》系列里面我已经司空见惯了。让2006年开始就存在这个问题了,不过随着每作的推出,这个问题总是不解决也不是个办法。

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  当然了,即时制的宏大战斗场面长久以来就是《全面战争》系列的精髓,百尺竿头更进一步,本作中进一步强化了战斗系统。战斗节奏大幅改进,感谢这些部队不会“一触即溃”了,部队不会像前作那样溃败之后直接逃离战场,而是常常会在溃败之后进行重组。新加入的突袭单位能够更加迅速的占领城门,塔楼和据点。他们可以对建筑实施火攻,动摇防御方把他们从建筑里逼出来以免受到大火之苦。这也丰富了游民部落部队的种类以及构成,让《匈奴王:全面战争》更为出彩。

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