Artifact2.0测试版做出了什么改变

时间:2020-08-26 08:27 来源:小黑盒社区 作者:非自然死亡Lemon 我要评论 相关内容

  Artifact这款游戏在出了没有多久之后就凉凉了,在蛰伏一年多终于推出了新的测试版《Artifact2.0》,那么这次究竟有何改变呢?下面来给大家简单对比一下。

  Artifact2.0测试版做出了什么改变

Artifact2.0测试版做出了什么改变

  《Artifact》(以下简称A牌)作为Value官方大力研发推广的卡牌游戏,尽管售价和TCG的收集方式饱受诟病,但依然在上线伊始就收获了大量的人气。然而狂热过后大家发现虽然A牌的核心玩法虽然比较香,但各种其他问题还是比较多而且程度严重(并且难以得到改善),因此火爆了不到半年就被打入了冷宫。在沉寂了一年多之后,A牌又低调的宣布开启了A牌2.0的测试版,那么这次改版究竟改了什么,之前的问题是否得到了妥善的解决,优点又是否得以保留并发扬光大?这大概是大部分有回坑念头的老玩家们关注的问题。经过两个月的测试,总结了一些心得,希望能给大家一些帮助~

  在分析新A牌改了什么之前,不得不先总结一下旧版A牌的几大问题。(如果只是想看A牌2.0改了什么的老玩家可以直接划到文章一半处)

  首先,第一个问题就在于价格和收费模式。A牌不仅本体收费(186元),卡牌包的购买也要收费,并且玩家在游戏内平台买卖卡牌还要抽取部分手续费。想要有一套勉强能拿得出手的卡组(完成度80%以上,包含可替换单卡),连本体带卡牌包就要将近500元。

  相比同类游戏,这个入坑成本着实不低。

Artifact2.0测试版做出了什么改变

  (这是现在旧版A牌的市场,在线人数仅100人左右,市场已经跌到底。当年这张斧王最高炒到了300多元,价格稳定之后也堪比游戏本体)

  这对于习惯了之前相对成本较低的《炉石传说》、《影之诗》、《昆特牌》等卡牌游戏的玩家来说实在是相对难以接受。不过还好,作为TCG,你的卡牌随时可以在商城中挂价卖出,就算退坑跑路也不会太亏,是真正的“你的钱不过是换了种形式陪伴你,并没有丢掉”。但市场毕竟受到各种因素的制约,稳定程度并不高,等你真的打算卖卡退坑的时候(姑且忽略不计半年就暴死导致市场暴跌的事实),恐怕难以收回成本,仅是聊以自慰罢了。

  其次,第二个问题在于卡牌收集成本较高,这个问题可能和第一个问题有些重合,但在此不讨论卡牌包的价格和市场问题,只谈游戏内产出。市面上其他的卡牌游戏除了氪金购买卡牌包之外都有每日任务等途径获取游戏内资源来购买卡牌包,这样在开始氪金购买一波入门资源之后,可以在游戏过程中逐渐有所积累,然后根据自己的喜好适当氪金。这样对于玩家来说也能减少不少负担,也间接提高了氪金意愿。但A牌在开始并没有任何每日任务,除了轮抽模式(相似于其他卡牌游戏的竞技场玩法,玩家用随机卡包构筑卡组互相对战)之外并没有任何产出,长时间的游戏不能得到任何实质性的正反馈。

  并且类比其他卡牌游戏,轮抽模式想要赚卡包的难度要高得多(大概率就是因为没有其他产出导致卡牌包的价值要同样远高于其他卡牌游戏)。仅允许一次失败,失败两次即出局,获得三胜才能得到最低奖励:轮抽模式门票一张,相当于没有奖励,无事发生,白嫖你5局游戏(三胜两负)的时间。4胜开始才能获取额外一包卡牌的收益,最多5胜,获取额外两包卡牌。

  而同类卡牌游戏,《炉石传说》和《昆特牌》均是三胜回本,四胜开赚,并且允许输两场;《影之诗》较为特殊,要打满五场,只计算胜场,五局三胜即可小赚(30金币),二胜小亏(5金币),所以收益同样也远超A牌。虽然后期迷途知返开启了天梯奖励来给玩家一些“蚊子腿”,但为时已晚,并且依然没有解决根本问题。

  最后,第三个问题在于游戏玩法本身。对比其他卡牌类游戏,A牌的每一个大回合包含三个小回合的操作,每个小回合的魔力(费用)单独计算,仅手牌是共享的。这三个小回合之间还可以互相影响,可以说相当考验玩家的水平。

Artifact2.0测试版做出了什么改变

  (玩家在这三条战斗区域上从左向右进行一轮为一回合)

Artifact2.0测试版做出了什么改变

  (下方的0/3代表费用,这意味着每一个小战场都有相对于炉石传说等游戏一回合的策略操作)

  这一机制在提升了策略性、观赏性和多样性的同时,也提升了游戏难度和游戏时长,这在当前游戏快餐化的趋势下可能是一个缺点。这意味着轻度玩家可能难以玩懂、玩精这个游戏,或者根本就没时间打一两局。并且由于前两个问题的影响,导致玩家不能获得高质量高价格卡牌从而造成长时间的苦战惜败,这种结果是格外沮丧的。而这很可能仅仅是某些高质量单卡导致的(对,说的就是你,改版之前的斧王,单卡价格堪比游戏本体)。

  那么,这三个问题有没有得到解决呢?我觉得是有解决的,至少解决了主要的部分。

  首先是价格和卡牌收集的问题,据目前官方的消息,新版本将全卡免费,并设计新的卡牌解锁系统。官方承诺玩家无论游玩任何模式都能解锁卡牌,这样能照顾到偏爱各类模式的玩家。之前付费购买大量卡牌的老玩家则会得到一定的补偿,具体内容尚未透漏,盲猜是一些特殊的饰品(棋盘背景、特殊英雄原画等)。目前体验服暂时对这一点感知不太明显, 毕竟体验服无论牌库中是否有拥有卡牌都能使用……

Artifact2.0测试版做出了什么改变

  (图中所示的绝大多数牌都显示可用数量0,但依然能编入操作)

  另外的重点是玩法方面。最直观的感受就是每回合由三个战场操作变为了一个整体战场的操作,当然每个小战场的费用也是公共的。这样回合内的操作数又变的和其他卡牌游戏相仿,整体的游戏时长也有所缩短。具体影响的一些细节下文会详细展开。

Artifact2.0测试版做出了什么改变

  (同时操作三条兵线,并且费用共享)

  但也有部分玩法向改动相对暂时无法得出结论,目前各种套路也尚未开发完善,游戏的节奏也发生了变化,针对机制的看法可以说仁者见仁智者见智。笔者其实更喜欢之前的游戏节奏,不过新版的也完全能够接受。

  以下举几个比较明显的机制说明:

  1、血量

  初始三座防御塔血量仍然为30点,但摧毁之后露出的遗迹血量由原来的80削至30。这大大增加了完全放弃一路的风险,但相应的由于兵线的缩短,派一名英雄过去拖缓对方进攻的步伐也相对较为容易(兵线缩短的问题下面详细分析)。这样改变了整体分路的策略选择,增加了新的变数。

  2、魔力

  魔力(即每回合能够支配的资源点)目前不再是每个小战场单独一个魔力池,而是三个战场共享一个魔力池,并且在没有减费的情况下所有操作都要消耗至少一点魔力。这既减少了操作数,又给玩家一定取舍的空间,避免之前依靠大量无消耗的操作(使用装备、技能等)去逼对手的先手操作。并且魔力回复机制也有了一定的制约,回复量相比之前削弱很多,比如阿哈利姆圣所的回复不再是全部魔力,而是x点,之前作为核心卡之一的赛丽蒙尼的化身的回复魔力的效果也改为了仅生效一次。

  3、棋盘系统

  现在玩家始终能总览三条兵线,并且能够直接在三条兵线任意操作,不再有三个单独的小回合。战斗顺序则是奇数回合从左向右结算,偶数回合从右向左结算,能够影响胜负。比如双方各摧毁对方一座防御塔,到了偶数回合操作结束后,我方右路能摧毁敌方防御塔,敌方中路能摧毁我方遗迹,那么按照偶数回合从右向左结算的原则,我方胜利。

  4、兵线

  兵线(即每一战场单位放置的数目)不再是无上限,而是固定5个。这一改动可以说是对蓝绿色系英雄思路的大调整,毕竟蓝绿色系在之前的构筑中有很大一部分是依靠小兵来取得胜利,依靠大量制造小兵,让对手(尤其是红色)即使能击杀你的英雄也无法清除你的小兵,从而导致血量被小兵逐渐损耗从而取得胜利。改为5个之后,想要限制小兵的数目就容易很多,导致蓝绿色英雄的思路发生了变化,蓝色的侧重点变为了法术控场,绿色的侧重点变为了跳费(当然强力小兵的特性依然在,但相对价值变弱了一些)。当然并不是说蓝绿英雄变弱不能玩了,红绿跳费和三色(蓝绿黑)胜利卡组都是很强的套牌。但还是有不少玩家怀念之前那种依靠长兵线躲开敌方强力单位,避其锋芒取胜的打法。

  5、关键词机制。

  护甲

  旧A牌中的护甲是在单位每次受到伤害的时候都会产生相应的减免,收益很大。现在,每点护甲可以阻挡一点伤害,并且在每回合开始时刷新。可以理解为每个回合刷新一个等同于护甲点数的护盾。举个例子,新版斧王3攻2甲6血,在更新护甲机制之后,受到两点伤害会变成3攻0甲5血,直到下个回合护甲才恢复为2点。

  顺势/攻城

  顺势/攻城原本要在单位被阻挡的情况下才能发挥作用。现在则在所有的情况下都会有效。就是说现在一个具有4攻城4顺势的单位,在面对空位的时候依然能对塔造成额外4点伤害,并且对相邻两个位置造成4点伤害。

  虚弱(Feeble)

  虚弱是一个新的关键词,每个攻击虚弱单位的单位都会对塔造成溢出伤害。比如,如果德比(4攻3血)被一个单位(1攻3血)阻挡且使用了“绝非巧合”(造成两点伤害并使其虚弱),那么该单位血量变为1,并且在战斗阶段德比会消灭该单位并对塔造成3(4-1)点伤害。

  以上就是对A牌更新之后的主要不同点的一些薄见,由于时间有限,并没有很深入的了解构筑卡组的精髓,所以在谈及机制对卡牌实际影响的时候会有一些偏差,期待游戏正式上线。

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