Valorant开发团队访谈内容汇总分享

时间:2020-06-30 15:05 来源:小黑盒 作者:露西在天上摘钻石 我要评论 相关内容

  Q:在排位赛或匹配赛中,某些地图似乎比其他地图出现得更频繁。例如,我昨晚玩游戏时另一个玩家说他们在游戏中玩了70个小时后就再也没有玩过双塔迷城。这是一个bug,还是开发团队调整了每个地图出现的几率,用来获取对新地图的反馈?

  Dave Heironymus:实际上,我们确实降低了双塔迷城在刚发布时的出现概率,因为它对初学者不太友好,但是现在所有地图的权重都相同。基于最近的游戏,我们没有做任何特殊的干涉去改变地图。目前有4张地图,也就是有75%的概率不会选中某张地图,因此那位玩家可能只是单纯的运气不佳。(或者好运气)

  Q:最近,Reddit上发布了一段视频,似乎表明任何墙壁都可以被穿透——但前提是你必须击中敌方玩家的手。拳头游戏测试人员在alpha或更早的版本中报告的最不寻常的错误或问题是什么?

  Chase Swanson:我们针对Valorant的测试策略是让来自开发团队测试内部和外部各个领域的拳头员工参与进来,甚至在开发的早期阶段就有目的地进行测试。 随着游戏玩法的多样性(包括功能,角色,能力,地图等),会增加这些功能相互作用并可能以意想不到的方式表现的数量。 随着风险的增加,我们的测试范围也必须随之增加。 这方面的一个例子是我们在比赛的同一帧上使用Sage和Omen的大招时发现了严重的服务器崩溃。

  最难测试的系统可能是视野,因为此功能的目的是混淆信息。这个功能的缺陷可能会导致客户端看到一些实际上并不存在的东西,比如从UPS发出狙击射击,或者小地图上的假炸弹。我们的游戏系统团队的QA工程师必须建立一个独特的测试方法来识别、隔离和重现这些罕见的错误。我们也分享了一些有趣的错误,比如玩家能够骑上像训练场机器人加里那样的角色技能,或者使用Sova的飞镖在空中飞行。

  我们一直以来最喜欢的Bug是Cypher的监控可以装备枪的问题, 我认为即使再花一年的时间,我们也不会发现这个问题。 感谢我们的玩家发现并报告此问题。 他们已经教会了我们很多有关如何在发布之前更好地优先考虑我们可以和应该测试的内容。

  Q:去同步问题是最难解决的,因为影响是微妙的,客观的测试是有问题的。您是如何解决这个问题的?是否存在任何异步错误?

  David Straily:我们把创建“可知的系统”作为首要任务。调试工具、自动化、遥测技术,这些都可以有效地确保我们创建稳定的系统。

  我们拥有的一个内部作弊手段是检测“射击丢失”的,每次您在客户端上射击时,服务器将其注册为未命中,我们打印出(客户端和服务器)hitbox轮廓和完整的调试数据。QA和游戏测试人员的视频记录,我们捕获的实例片段,然后根据需要在开发团队中确定修复的优先级。

  竞争诚信是我们游戏的核心支柱。 当发现不同步时,我们会尽快修复(优先级在其他功能之上)。 我们提供实时服务的最大好处是,作为一名玩家,您可以放心,Valorant的修复程序非常迅速且频繁的。

  Q:炸弹抢攻战是一个有趣的新模式,它激发了社区对未来还会存在哪些模式的兴趣。通常情况下,游戏修改和脚本是看到各种新模式出现的关键,但暴雪已经通过《守望先锋》证明,在保留对游戏文件的控制的同时,将这些工具构建到游戏中效果也很好。这是Valorant团队未来有兴趣探索的吗?

  Joe Ziegler:我们绝对考虑过,但是我认为最终我们很难集中精力提供精简的体验,同时还支持和帮助策划社区创建的内容。 将来这可能会改变,但是就目前而言,考虑到我们将精力集中在推动游戏玩法,填写内容以及推动对游戏体验的改进上,我们的开发人员有一大堆内容要做。

  Q:Valorant是否能够在一场比赛中支持数十或数百名玩家,或者支持拥有更大地图的游戏模式?

  David Straily:这需要在我们的128-tick服务器和客户端性能目标上也要做出一些妥协。 如果我们要做这种规模的事情,我们将进行彻底的调查,以找到最佳解决方案,从而最大限度地提高玩家价值。 理想情况下,我们将采用动态tick率来做一些事情,当您在游戏中最重要的时候保持较高的帧频,然后在竞争完整性不太重要的情况下缩小帧频。

  Q:Retake残局服务器在CSGO爱好者中很受欢迎,因为他们允许团队和个人练习回合最关键的部分,夺回或保卫炸弹现场,具有逼真的位置,烟雾和其他能力。 Valorant未来会支持吗?

  Joe Ziegler:这绝对是我们过去的想法,尤其是作为一种替代模式。我们可能会引入一些类似于这一概念的东西,作为练习模式的一部分,或者成为一种新的游戏模式。

  Q:当预组建的队伍成员在多个地区时,如何分配匹配服务器?开发团队是否希望在某些地区增加服务器的数量?

  Dave Heironymus:在地理上分散的预组建的队伍是一个棘手的问题,尤其是在优先考虑最小化延迟的游戏中。将这种类型的队伍放置在哪一个服务器上的关键因素是从最佳游戏服务器获取的delta值,我们一直试图将这一值最小化。目前,我们正在考虑填补北美和欧洲的一些位置,但我们一直在关注世界各地的延迟值,以了解我们需要在哪里进行更多的投资。

  Q:开发过程中最大的挑战是什么?

  David Straily:大规模的128-tick服务器。在开发过程中,服务器上的帧时间只有32毫秒,但我们最终必须降低到不到3毫秒的时间内。

  这是一个相当令人畏缩的想法,我们必须在短短一到两年的时间达到十倍以上的表现。但不管怎样,我们做到了。我为我们的工程团队和我们所取得的成就感到骄傲。

  Q:对于那些同样想做竞技性游戏的独立工作室来说,你有哪些建议?

  对于Valorant来说,深刻理解目标受众至关重要,因为你知道哪些东西需要优先考虑。我们知道,热爱战术射击游戏的玩家真正想要的是清晰的枪法,高fps和可靠的反作弊。将这些作为我们的支柱,有助于我们确定艺术、设计和技术团队工作的正确约束条件。同样,我认为独立工作室确实需要磨合他们想要服务的受众,然后真正确定受众的核心需求,同时保持整体范围的可控性。

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