Valorant开发团队访谈内容汇总分享

时间:20-06-30 15:05 来源:小黑盒 作者:露西在天上摘钻石 我要评论 相关内容

  Valorant在近期召开了一次开发团队的访谈,下面这篇攻略为大家带来了Valornat开发团队访谈内容汇总分享。感兴趣的玩家可以看一下,希望对各位有帮助。

Valorant开发团队访谈内容汇总分享

        拳头的5V5战术射击游戏《Valorant》最近在PC上发布了,在大肆宣传的封闭测试期间,每日玩家数达到300万,似乎这款游戏注定会取得成功。现在这款游戏已经上市,我借此机会与拳头Valorant开发团队的几名成员进行了交流,包括游戏总监Joe Ziegler和技术总监Dave Heironymus。

  下面的采访涉及到的技术话题比较广泛,包括游戏的自定义正向渲染器,架设128tick服务器所面临的挑战,以及哪种硬件玩游戏最好。同时也会提及一些游戏设计问题,以及向Reddit用户征集的问题:调整游戏的子弹滞留机制,设计新角色,增加左手持枪、retake服务器等玩家要求的功能。

  这次一共有八名Valorant开发团队的成员花了时间来回答问题,他们分别是(按字母顺序排列):

  Paul Chamberlain,反作弊组长

  Dave Heironymus, 技术总监

  Brent Randall, 高级工程师

  Marcus Reid, 首席工程师

  Felipe Romero,首席工程师

  David Straily, 游戏技术主管

  Chase Swanson, 高级QA经理

  Joe Ziegler, 游戏总监

  这里有很多有意思的东西,所以尽情享受吧!

  Q:与其他虚幻引擎游戏相比,Valorant的架构有什么主要区别?你是否需要采取新的方法来实现高性能的目标?

  Marcus Reid:我们会尽可能遵循虚幻引擎的最佳用法,并尽可能减少与库存引擎的偏差,因为每次定制都会产生持续的维护成本。通过该框架,我们对引擎的各个部分进行了重大修改,以实现我们的性能目标。

  例如,我们使用自己的渲染通道和高度优化的着色器构建了一个自定义的前向渲染器(最初基于虚幻引擎的移动渲染路径),该着色器仅支持Valorant的艺术风格所需的最少功能集。这比我们在stock引擎提供的功能更完善的渲染器要快得多。

  Q:对技术迷来说,最近发布的虚幻5引擎演示非常令人期待,Valorant开发团队对这个演示有何看法?在演示中有什么值得注意的点是适用于Valorant的?

  Marcus Reid:我们喜欢虚幻5的演示,随着更多细节的展示,我们会仔细评估哪些内容对我们的游戏是有意义的。我们会定期将虚幻引擎更新为最新版本,以改进引擎和工作流程,但同时还要确保我们使用的任何新功能都不会降低我们仍然支持的老硬件的竞争力。

  Q:确保游戏在各种PC硬件上都能正常运行似乎是人们关注的重点,那么能够达到相对稳定的60fps的最低配硬件是什么? 您在开发过程中有哪些性能目标?

  Brent Randall:让尽可能多的玩家享受Valorant一直是我们的目标。我们推荐Intel Core i3-4150 CPU与NVIDIA GT 630 GPU和8GB双通道RAM搭配使用,以达到60fps。老实讲,如果你愿意调整一下你的配置,你也许可以少花点时间。 在开发过程中,我们将Intel HD 3000的最低规格GPU定位为30fps,但虚幻4不支持Shader Model 4.0,这迫使我们不得不放弃支持。这也就带来了我们今天支持的英特尔HD 4000,将3000帧作为目标帮助了我们,因为现在4000帧可以达到40fps,而且完全在我们性能预算之内。

  Q:尽管CSGO社区一直对其感兴趣,但V社至今拒绝将其匹配服务器从64-tick升级到128台,理由是这会对低配置的电脑性能造成影响。Valorant团队是什么时候决定将128-tick作为标准的,在低配置电脑上有什么需要克服的问题吗?

  David Straily:我们在开发初期就决定使用128-tick的服务器。我们的开发者使用1000fps相机对高端玩家进行了一系列实验测试。我们测量了反应时间和探头优势,并寻找最佳的实现成本/玩家价值折衷方案。

  虽然你无法摆脱探头优势,但至少可以减轻它们。最敏感的情况是使用高杀伤力的武器(例如大狙,在大多数情况下,是一枪一个)。由于需要击杀的时间很短,每一毫秒都很重要。128-tick对我们来说是最好的。

  至于对低配置PC的影响,如果PC的帧速率小于128,则降低了128-tick服务器的优势。 但是,可以减轻性能影响(例如,例如通过移动合并和降低发送到客户端的帧率)。 我们有大量玩家的帧率超过128,我们希望为尽可能多的玩家提供极致体验。

  Q:我们最近报道了Valorant在主机端的原型。随着120Hz电视变得越来越标准,以及HDMI 2.1和更快的CPU,下一代主机可能支持更高的帧率,一些让PC射击游戏远离主机的传统壁垒正在被侵蚀。还存在哪些挑战呢?

  Felipe Romero:将《Valorant》引入主机的最大挑战是如何使用手柄来复制核心游戏体验。Valorant是一款需要精确瞄准、反应灵敏、后坐力控制并能够在有限的时间内具有执行能力的游戏。是否能通过手柄打完一场精彩的游戏?在不牺牲整体竞争环境的情况下,我们能提供多少瞄准和运动辅助? Valorant旨在以特殊的方式发挥和体验。 我们要确保使用手柄仍然能够真正实现这一核心愿景。

  在性能方面,我们相信让Valorant在下一代主机上运行120Hz是一个可以实现的目标。这主要归功于Valorant最初设定的大胆的性能目标。在开发过程中,我们将重点放在达到常用分辨率的高帧率上。要实现120Hz的4K分辨率,也面临着一系列挑战。 即使使用优化的渲染器和较少的指令数像素着色器,渲染大量像素也需要大量时间。 诸如可变速率阴影等技术可以帮助我们达到这些目标,我们将在不久的将来针对高端硬件和下一代控制台对其进行评估。

  Q:高刷新率显示器是Valorant的最佳选择——我一直在用240Hz的显示器,感觉超爽。当你知道许多玩家将在120Hz或更高的频率玩游戏时,有没有什么游戏玩法或技术元素需要特别注意?

  Marcus Reid:240Hz是美妙的。将性能提升到足以达到高帧率是最大的挑战。在Valorant的大部分开发过程中,我们一直在120Hz和更高的显示器上玩,现在这款游戏的速度已经足够快,很多机器都能达到120/144fps了。目前只有非常强大的机器才能在所有游戏场景中达到240fps。我们仍在对高端性能进行改进,以增加能够充分带动这些屏幕的电脑范围。

  Q:在接下来的几年中,随着360Hz或480Hz显示器的问世,游戏是否需要进行更改才能充分利用这些更高的刷新率?

  Marcus Reid:要达到360fps,我们需要在2.78毫秒内处理每个帧。 要达到480fps,目标缩小到2.08毫秒。 即使使用非常强大的硬件,也没有多少时间来更新游戏模拟并绘制场景。 每帧我们需要2ms以上的CPU工作时间,因此我们需要提高可用CPU内核之间的并行度才能达到这些数字。 我们还必须确保我们的渲染保持高速。

  Q:将来有计划支持Vulkan或DX12的游戏客户端版本吗? 是什么原因使DX11成为最佳选择?

  Marcus Reid:将来我们可能会支持Vulkan或DX12。 在开发周期的早期,我们的目标是无法运行DX12的硬件,并且引擎支持不如今天成熟。 我们已经对DX12进行了一些初步评估,但是需要做更多的工作才能将其作为受支持的模式进行发布。Valorant在高端计算机上的性能瓶颈往往是游戏模拟而不是渲染,而且在早期测试中,DX12并没有具备巨大的性能优势。如果随着我们继续提高性能而改变,DX12将变得更具吸引力。

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