仁王2全数据测试分享 数据、加点及伤害测试

时间:2020-03-02 14:44 来源:仁王吧 作者:Afisis 我要评论 相关内容

  仁王2自从有消息以来一直是备受大家关注的,今天小编给大家带来的是大神玩家分享的,仁王2全数据、加点及伤害测试数据,希望对大家有所帮助。

  大家知道,游戏在上次测试之后提出了会更改人物加点的联系和对应的能力关系。这是参照表。优化了颜色,最重要的为蓝色。

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  文字版本的对应能力:

  体:+血+抗毒/麻

  心:+血+精力+精力回复速度+抗火

  勇:+血+精力回复速度+阴阳术力+抗雷

  刚:+血+重量上限

  武:+血+重量上限(微小)+残心初始量+空手攻击力+抗水

  技:+血+残心初始量+空手攻击力+忍术术力

  忍:+血+忍术术力+容量(30满,无被动)

  咒:+血+阴阳术术力+容量(30满,无被动)

  首先是HP的成长。体依旧一马当先紧接着的是刚,其他能力都是统一+10

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  接着是精力上限,仍旧是收益衰减,仍旧没有一代厉害。

  这里由于这次测试使用的数据是以5级为区间,一代的原始数据中间进行了填充,大家看看趋势即可。

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  接着是精力恢复速度。如果对这个数值有需要的人可以相应地两者辅助各点一些从而达成精力上限和精力恢复的最大收益。

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  接着是重量上限。虽然在数值上没什么体现,而且和一代的变化不大,但最大的关键不止如此。目前为止全游戏的重甲进行的大幅减负。目前即便是最重的守护大名一套,整体的重量也不过30.5。而目前看到的重量上限成长已经略胜于一代了。甚至不需要减重,b敏重甲真的不是梦了!

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  接着是残心初始量。和beta测最明显的不同就是该数值是用于进行流转时恢复的量。群里的人一起测了一个晚上,最后排除消耗后出现的红条量,消耗量白条充填等因素,最终确认是流转产生的精力恢复量。这次由测试我们可以很明显看到制作组回归到了一代的加成和数值。可喜可贺。

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  接着是两个术力的成长效果。经由这次将数据标准化并且剔除掉基础加点的数据误差之后,发现术力和能力的成长增值是完全固定的。本图故将咒和忍,技和勇放在一起进行排列。想要提升术力还是得加咒忍为主,技和勇作为微调比较好。

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  这就是目前对加点和数据标准化后得出的量化图表。

  我们可以从中看出制作组确实接收到了玩家的反馈,将更多的能力可以强化的项目增加了。

  而另一点需要分析才能得出的不同就是防具的伤害计算相关测试了。

  我们知道,一代的防具是带有防具自带面板,和六角形的固定减伤词条的。对于制作组来说,这种靠百分比减伤的基础效果是很简明易懂的。但因为伤害计算的问题,有面板但没有百分比,和有百分比有面板之间的伤害可能就差距巨大了。而高周目数据的膨胀则让一些百分比偏高的配装例如大山盾无吃香。原因无他,正是因为盾无自身作为大铠的超大减伤,加上套装上的两个双减伤,从而达到目前游戏正常配装的最大阈值。

  然而相反的是,如果玩家的加点不足以支撑装备的话,身上的装备不过就是废纸一张,只有提供最基础的面板防御力,这显然是很不利的(特别是一级挑战)

  那么,二代如何呢?

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