PS4高达VS对战模式玩法攻略 2V2对战详解

时间:2017-07-18 15:26 来源:vgtime 作者: 我要评论 相关内容

  《高达VS》系列诞生15年以来,自系列第一作开始直到本作PS4的《高达VS》,其最最核心和传统的玩法“2对2对战”依旧是这个系列最刺激和最有趣的模式。这款游戏并不需要你有过人的手速精准的目押,也不会有满屏幕的套路,所谓“入门的门槛”也只是看上去高,和队友对手一起尽情享受酣畅淋漓的2对2战斗吧。

  南宫梦公布了《高达VS》系列PS4平台的新作《高达Versus(Gundam Versus)》[1] ,并且开始进行封闭测试。据PlayStation官微消息,这款游戏作为《高达VS》系列15周年[1] 的纪念作,将首度推出中文版,本作的繁体中文版预计2017年发售。

  《高达Versus》不单单是街机移植作品,而是一款拥有全新原创要素的游戏。游戏中除了经典的2V2战斗外,还增加了许多PS4独有的要素。借助PS4主机的强大性能,游戏得以展现强大的画面表现力,相较之前跨平台的《高达》作品来说,本作绝对是最劲爆的一款高达VS系列作品。

  CPU战与对人战是不同的游戏

  这是第一次打网战的玩家肯定会遇到的问题,其实打CPU很强的机体与适合打对玩家战斗的机体是完全不一样的。对CPU战时例如提前照射等着对手起身这样的动作,在对人战中是几乎打不到人的——反过来想想,如果自机倒地状态,看到对方想要照射来压自己的起身时,自己一定会想办法避开的吧。

  CPU不会去思考这些,但是对面也是玩家的话,肯定是会想办法躲开攻击的。

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  对战是2对2的

  虽然《高达VS》新加入了一个3对3的模式,但游戏本身对战模式还是以2对2模式设计的,换句话说这个游戏现阶段还是只有在2对2的情况下才是能够认真较量的。即使是以白金为目的,奔着1000场网战去的玩家,也推荐看一下这篇2对2入门的解说。

  在2对2的战斗中,和队友协同作战、通信交流制定作战计划、CUT的概念、偷袭的概念、十字炮火的概念…等等这一些要素也正是游戏有趣和紧张刺激的地方之一。

  而在1对1战斗中,若是选择一些回避能力高的或是战力值200的机体,采取故意耗光时间的打法,得一个双败的结局是很容易的事情。特别是中级者之间,咋一看好像1对1能够测试自己实力,反而会脱离2对2的游戏性,没法得出自己真正的实力来。

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  像这样又臭又长原地不动的太鼓达人连段在2对2中打完一整套连段前就会被打成筛子吧

  机体的长处

  游戏将登场机体随其战斗距离分为了FIGHTING、VARIOUS-F、VARIOUS、VARIOUS-S、SHOOTING五种。依字面意思就是“格斗机”、“万能偏格斗”、“万能机”、“万能偏射击”、“射击机”。

  虽然由于有着各种各样的“原作设定”,这个区分并不是绝对的,但是宏观来说,格斗机会更偏重格斗,劣势在于射击;射击机偏重射击,格斗性能较差;而万能机则是两者皆抓但也两者皆松。

  就如“田忌赛马”一样,格斗机、射击机与万能机都要发挥自己的长处,避免自己的短处被对手利用。

  例如万能机、射击机体在面对格斗机时,就要拉开距离,用射击武装迎击;而万能机面对射击机时,就要想办法用高机动和格斗武装来接近和推进战线。

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  万能偏射击的Z高达,在中~中远距离能够稳定发挥其实力

  前卫与后卫的概念

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  战力值

  游戏中将近百部机体除了战斗距离的区别外,还被分为500、400、300、200四个战力值。越高的战力值对应的机体也代表了较高的机体性能,反之可以重复出击的次数也较少。例如500的机体在1000战力槽中只能够被击落一次,第二次被击落时就会消耗完战力槽而输掉,而同样1000点战力槽,200的机满打满算能够被击落5次。

  实际对战时绝对不是2个人都在盲目的冲,而是有目的的区分出一定前后位置,各自用自己的长处互相弥补短处。

  此时要引入一个“耐久调整”的问题——

  假设一台500战力的Zeta,耐久值680和一台400战力的自由,耐久值600。

  也许有人会觉得,这不就80的差距吗?但若是考虑到两个人共用1000战力槽的话——

  Zeta可以有两次680耐久,合计1360耐久十分够用,而自由在Zeta先落后再落时,就会引发Cost Over,实际只有600+150合计750的耐久,为了弥补耐久上的差距,将战斗力最大化,就需要采取“耐久调整”。

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  后落了的自由再次出击时只能够获得对应100战力的耐久值

  一般而言在合计耐久值多的一方先上前,合计耐久值几乎相同时由高战力值机体上前,低战力机体靠后援护。也就是2对2的基础:“高战力先落”。

  那么为什么要让高战力值的机体先落呢?反过来不也一样可以吗?

  原因其实之前也提到了——越高的战力值对应的机体也代表了较高的机体性能,因此就算各自剩余的耐久值是相同的,高战力值的机体生存能力和输出能力也是更高的。让高战力值机体先落就可以让其获得更多的合计耐久值,避免受到崩盘的伤害而输掉比赛。

  因此在大部分情况下,最基本的“耐久调整”就是“高战力担当前卫”与“较低战力负责后卫”,通过2台机体互相交替战线互相照应,将两机的机体性能和耐久发挥到淋漓尽致的行动方针。

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  既然知道了为什么要区分前卫后卫,那么具体的前卫和后卫该怎么做呢?

  绝对不会是像战棋游戏一样战士站前排,弓箭手和魔法师站后排那样死板的。例如500的Zeta负责前卫时,并不是一味地去追求输出,也可以在敌方战线附近周旋吸引火力,与此同时在后方400战力的自由以射击或是偷袭来取伤害的战斗方式——我方几乎没有受到伤害,而对手不但被打乱节奏还受到了伤害,那么担当前卫的Zeta也就充分完成自己的任务了。

  若是之后Zeta受到大量伤害而自由耐久值还挺多时,就该暂时退避二线,和负责后卫的自由一起维持战线稳中求胜,而不是乘着低血量和还有一次重新出击的机会“那就去浪一波”。

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  例如上图中,旗帜式和队友就互相以垂直角度射击进攻。

  2对2的小细节

  CPU战和1对1打的比较多的玩家初次体验2对2战斗时,大概经常能遇到TK(Team Kill,队友伤害)或是被TK的情况——原因不外乎还是不习惯于2对2的战斗,像疯狗一般见人就开枪或者出刀子,而顾不上队友的状态。

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  反面教材,经典案例

  如果队友被对方格斗攻击到时,在确保自己安全的情况下可以尝试救一下队友,这也正是前文所提到的2对2战斗中“CUT”、即“中断对手的连段”的技巧。CUT成功的话,不只是队友能减少受到的伤害,而且对手反而受到了伤害,是一笔绝对划得来的买卖。

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  反面教材,经典案例

  反过来说如果队友在格斗攻击对手时候,就不要轻易开枪了,不但把队友击Down了,还放跑了正在挨打的对手,那叫做二五仔。

  这种时候可以去看住另外一个对手,在队友连段结束前不让他去救下他的队友就算完成任务了。

  正在屏幕前的你大概已经冷静了不少,不仅仅是对巨大萝卜怀抱着满腔热血,同时也清楚的知道了自己的爱机能够做些什么、要怎样才能取得胜利了吧?

  还是那句话,不要被只是看上去很高的门槛吓破了胆,与队友对手一同享受酣畅淋漓的2对2战斗吧。

  当然本文的内容比较宽泛,更为详细的2VS2教程内容会在之后持续更新。

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